1.Общие сведения об игре.

 «Волк среди нас» — очередное детище компании Telltale Games, выходившее с 11 октября 2013 года по 8 июля 2014 года. Это классическая графическая point`n`click-adventure, выходящая эпизодами (всего было 5). В сюжетном плане Wolf among us – неонуарный детектив, в котором основной акцент сделан на диалогах и моральных дилеммах, а не поиске улик или QTE-сражениях (хотя это тоже есть). Однако персонажи и сеттинг истории – не реалистические, а фэнтезийные, и взяты из популярного в 2000-е комикса Fables Билла Уиллингема.

В отличие от многих эдвенчур в данной игре хорошо реализован эффект сопереживания герою. Сложно себе представить, что элементы гейминга в Wolf among us могут заинтересовать тех, кто остался безразличен к герою и сюжету. В связи с этим интересно понять механизмы конструирования такой симпатии и рассмотрению особенностей морального геймплея. К игровым особенностям стоит добавить те общие черты, что характерны и другим играм данной студии: влияние выборов на развитие сюжета и регистрация важных решений в конце каждого эпизода (с общей статистикой игроков).

2. Игра как высказывание.

Тематика Wolf among us широка и отличается заметной взрослостью тем. Поскольку игры Telltale ориентированы на рассказ истории, то расхождение между сюжетом и дополнительными смыслами, возникающими из геймплея, здесь минимально. То, что появляется на экране, и есть «высказывание» игры. В то же время не всегда игрок будет ощущать именно те переживания, что задуманы авторами, и это позволяет по-своему понимать некоторые элементы истории.

Если выделить основные темы, то мы увидим следующие.
Тема прошлого, которая охватывает различные отсылки к опыту и воспоминаниям, ошибкам и расплате, а также попыткам объяснить настоящее (проблемы настоящего почти всегда родом из прошлого). К этой широкой тематике прилегает более специфическая тема сказки и реальности. Рамочным сюжетом комикса и игры является исход сказочных существ («сказаний») в мир обычных людей, что в итоге и создает напряжение между «сказкой в реальности» (Фэйблтаун — это город в городе) и «реальностью в сказке» (сказания вынуждены приспосабливаться к законам и вызовам реального города, а не Сказочных земель, в которых жили прежде). Эта часть сильно напоминает раннего Сапковского, который также занимался переводом сказочных и мифических сюжетов в перспективу реалистической истории. У Уиллингема используется тот же прием: настоящие события, происходившие с героями сказок (Белоснежка, Дровосек, Красавица и Чудовище, Русалочка и др.), оказываются лишь издали похожими на сюжеты волшебных сказок. В них, как и в реальном мире, преобладают обман, насилие и неравенство.

Не менее важное место занимает тема отношений – любви и ненависти, верности и зависимости. Эта тематика работает сильнее всего на эффект симпатии к героям. Поскольку «сказания» живут намного дольше, чем простые люди и при этом относительно небольшим локальным сообществом, то им приходится выстраивать отношения на фоне ощутимой истории прежних деяний, обид и разочарований. Как однажды иронично спел Гребенщиков: «хорошая память хуже, чем сифилис, особенно в тесном кругу». Т.е. с одной стороны, все хорошо друг друга знают, а с другой стороны, «сказания» тоже ощущают одиночество и нехватку поддержки (особенно на фоне того, что многие всё потеряли при исходе). Отношения отцов и детей, жен и мужей, сестер, любовников и бывших часто проходят по линии зависимости: родственные узы – это то, что остается навсегда, более того, в ряде случаев никак не зависит от нашего выбора. Впрочем, в сценах, где эти отношения как-то проявляются, немного выбора и у игрока: в то же время именно такие сцены, используя кинематографические приемы, усиливают эффект вовлечения (например, сцена разговора Снежки и Волка в такси в первом эпизоде).

С увеличением реалистичности, мир игры неминуемо становится репликой в адрес социальных проблем – в нашем случае это темы политики, а также проблемы локальных/закрытых сообществ и криминала. Создатели игры шли вслед за автором идеи, в каком-то смысле даже смягчали политическое звучание оригинала. Сам Уиллингем не скрывал произраильский характер своего комикса, считая, что было бы нечестным пытаться как-то это затушевать. По этому поводу он заметил: «Невозможно всегда и всецело удерживать политику в стороне. Все мы — политические создания, согласны мы с этим или нет». В игре часть нюансов ослаблена, хотя какие-то продолжают прочитывать однозначно. Например, первые же упоминания «простаков» (mundy) звучат с ощутимой долей высокомерия и специфического непонимания, что явно отсылает к гоям. В Wolf among us ставка больше сделана на личные отношения, в то время как в комиксе гораздо больше иронии и сатиры в адрес социальных проблем (например, вторая сюжетная арка – практически парафраз «Скотного двора» Оруэлла с издевательскими ремарками на тему революции). Стоит также заметить, что именно социальный контекст проблем делал героев Fables сложными и интересными, поэтому в некоторых отношениях персонажи игры уступают им в глубине.

На мой вкус главной смысловой изюминкой игры стал баланс между идейной и графической составляющими стилистики нуара. Это как раз то, что в комиксе присутствует в очень малой степени. В игре отражены все классические темы нуара: герой-одиночка (вынужденный бороться с собой), ностальгия и моральная амбивалентность, разрушительное влияние города, барочная чрезмерность. Причем, в отношении жанрово-стилевых клише «Волк» занимает очень любопытную позицию – это своего рода постмодернистская ирония на тему нуара, в которой одновременно происходит разоблачение/буквализация приема и его углубление в новых обыгрываниях. В конечном счете у графической новеллы совсем иные ограничения, нежели у видеоигры. Игра лучше подходит для нуара (т.к. в ней возможны монтаж, внутри- и закадровый голос, смена ритмики), особенно из-за неудобств с длинными диалогами в графике (большие портянки текста неудобно и лень читать, а нуар с минимумом реплик – это совсем не то).

twaufinale

Разберем подробнее это двойственное обыгрывание схем и приемов нуара.
Во-первых, ключевая черта атмосферы нуара – это ностальгия. Здесь с одной стороны, она дана «в лоб»: у каждого героя в прошлом – «сказка» в прямом смысле слова. С другой стороны, личные истории персонажей имеют лишь отдаленное сходство с «волшебными сказками». В этом прошлом хватало насилия и несправедливости, поэтому многие «сказания» испытывают своего рода ностальгию, но лишь по некоторой ясности ушедших времен (и отнюдь не все мечтают вернуться туда). В конечном счете, как и у нуарным героям, им некуда возвращаться: у них есть лишь выбор – цепляться за прошлое или попытаться начать все по-новому.

Во-вторых, важный фон нуара – городская среда, воплощающая амбивалентность морали/закона и зла. Иногда в нуарах создается впечатление, что все жители города в нём по неволе, что буквально передано в предыстории: сказания действительно изгнанники, вынужденно покинувшие родину. Их город в городе копирует все те искушения и проблемы, что так часто высвечиваются в нуаре (нищета, проституция, коррупция, отчуждение и т.д.). Ночной город оказывается не только стильным местом действия в игре, но и постоянным намеком на то, что почти всем персонажам есть что скрывать. Это несколько размывает вопрос о вине и зле: идеальной шкалы отличающей правых от неправых не существует, в т.ч. для главного героя. Значительная часть моральных дилемм в игре поэтому построена на простом тезисе: одинаковая для всех случаев оценка/линия поведения работает плохо, а порой и непредсказуемо.

В-третьих, главный герой всегда воплощает собой разорванного и ищущего субъекта-одиночку. В Wolf among us протагонист – это буквально и есть Волк-одиночка. В прошлом он – опасный враг для многих «сказаний» (его прозвали Большой злой волк – Big Bad Wolf, что потом стало чем-то вроде инициалов – BigB, Бигби), но теперь он шериф, который не только борется за соблюдение правил, но и за доверие сообщества. Его животная натура не любит город, поэтому он постоянно курит дешевые сигареты, чтобы заглушить запахи города (хорошее объяснение визуального клише). А многие инструменты следователя ему заменяет безупречный нюх зверя. Причем прежняя история Бигби тоже не лишена трагизма, как минимум, она объясняет озлобленность в прошлом (Его отец – Северный ветер бросил его мать Белую Волчицу, отчего она вскоре умерла, а сам Бигби, будучи самым младшим в помёте, всю жизнь быть вынужден бороться за свое место). Т.е. оба клише – борьба за выживание и борьба с собой – вновь даны буквально. Волк должен себя сдерживать, чтобы не превратиться в зверя, одновременно с этим он, как и все простые «сказания», выживает (работа приносит ему немного: кучу проблем и убогую комнатушку, в которой нет даже кровати).
Фактически, нуар в видеоиграх (в т.ч. в этой) проходит свою эволюцию в обратном направлении, но не теряя приобретений – от позднего нуара с атмосферой распада к крутому детективу, полагающемуся в расследовании на кулаки и везение.

3. Моральная проблематика.

Одна из основных претензий критиков к игре состояла в том, что она чересчур линейна: в ней очень мало сюжетных развязок и по большому счету одна концовка. С этим можно согласиться лишь частично, в конечном счете весь вопрос в том, как и с чем сравнивать. В игре присутствуют выборы (выбор места, куда пойти вперед), которые меняют последствия, просто эти последствия касаются частностей – как например, выживание принца Лоуренса, которое действительно мало на что влияет.

Стоит признать и тот факт, что сообщение «персонаж такой-то это запомнит» здесь используется лишь для напоминания о моральном характере выборов, но никак не о потере каких-либо возможностей (что характерно для многих игр с моральным геймплеем). Моральные выборы Бигби в пяти эпизодах в итоге сводятся к финальной борьбе за умы и симпатии «сказаний». Сознательно или нет это сделано авторами – неизвестно, но явным остается тот факт, что на фоне «демократического» принятия решения в финале деяния Волка (moral deeds игрока) оказываются важнее, чем прегрешения и вина обвиняемого. Демократия она такая.

Разработчики игры, однако, пытались использовать все основные формулы морального геймплея. В основе логики сюжета – сценарий фиксированной справедливости, причем, в одних случаях используется техника «иллюзия выбора» (большинство диалогов заканчиваются одинаково), в других – «слепое следование» (в ряде случаев у Бигби нет варианта поступить неблагородно). Казалось бы, фиксированная справедливость не сочетается с другими сценариями, но здесь они имитируются. Это хороший пример того, как отсылки к другим играм могут использоваться для усиления эффекта вовлечения. Несмотря на относительную линейность игры, в ней есть элементы «ветвящегося нарратива», который характерен модели накопления деяний. В игре нет явной шкалы, но постоянно высвечивающаяся надпись «персонаж это запомнит» создает ощущение некоторой кармы героя, влияющей на последующие события. Плюс к этому можно найти и другую технику в игре – «скрытый моральный зритель». Таковым, например, является Снежка в ряде диалогов (например, расспрос ТиДжея).

Но и это еще не всё: в играх такого рода нет никакой свободы для NPC или даже последовательности эпизодов, и на этом фоне создатели пытаются имитировать третий тип сценариев – «эмерджентные моральные системы». В конечном счете у игрока и его героя нет задачи понравиться всем, однако, логика сеттинга (сообщество «сказаний», которые вынуждены как-то примириться друг с другом и адаптироваться по новые условия) задает ощутимый вектор на самоопределение – либо в ключе групповой солидарности (не все «сказания» — безупречны, но все – свои), либо напротив, в сугубо индивидуалистическом ключе (не брать на себя заботы других, бороться за свое счастье, связанное лишь с одним персонажем – Снежкой).

В конечном счете наиболее явное моральное звучание в игре приобретает сама детективная история, в которой нет однозначного ответа о вине. В зависимости от понимания, виновниками целого ряда преступлений могут быть сочтены едва ли не все. Кто в большей степени должен быть наказан: исполнитель или тот, кто дал приказ? А если приказ был непрямым? Виновны ли те, кто молчал и потворствовал или отвечают только непосредственные участники и создатель преступной схемы? Следует ли винить тех, кто спровоцировал преступление по неосторожности, халатности, трусости или недомыслию? Как оценивать вину тех, кто подвержен мести, обиде, похоти или попросту стремлению выжить? Игра не дает ответов, но побуждает к самой постановке вопроса с возможностью последующего ответа (лично для себя). Как ни странно, тот факт, что эти ответы и выборы с ними связанные мало влияют на сюжет – в данной игре скорее плюс. Вместо чего-то одного вы получаете и историю, и стимулы для морального воображения (одно не подменяется и не подчиняется другому).

4. Анализ медийной сферы вокруг игры.

В целом, что касается медийного освещения игры, то игра осталась замеченной только игровыми СМИ. В лучшем случае некоторые около-игровые издания отозвались короткими рецензиями в духе «сказка для взрослых». «Волк среди нас» получил высокие оценки и пользователей, и критиков (в среднем от 8 до 9 по 10-балльной шкале). Причем, оценки геймеров были несколько выше, что является еще одним подтверждением значимости симпатий к главному герою. В качестве косвенного свидетельства «любви народной» придется отметить и внимание к героям игры создателей порно-контента.

Анонс игры по мотивам Fables появился в феврале 2011 года, однако затем последовало несколько отсрочек, связанных в том числе с пересмотром концепции. В конце 2012 года создатели определились с тем, что главным героем станет Бигби, и в силу этого в начале 2013 года игра сменила название наThe Wolf among us. Также стоит отметить, что выход уже готовой игры был перенесен дважды, прежде всего, чтобы не создавать конкуренции игре TheWalking Dead. В связи с этим обстоятельством некоторые критики заметили, что игра получилась несколько отсталой на общем фоне игр 2012-2013 годов. Однако, как раз это обстоятельство позволяет увидеть достоинства данной игры: столь простая игра сумела потеснить грандов 2013 года (а это Bioshock Infinite, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain и др.). И все же несмотря на 8,5 миллионов проданных копий Telltale Games не планируют выпустить продолжение. Возможно на фоне других проектов The Wolf among usдействительно окупился слабо (The Walking Dead на сегодня имеет 28 миллионов проданных копий).

crooked_man

Кроме того, в сообществе геймеров существует любопытная версия о сценарии The Wolf Among Us, который якобы были вынуждены серьезно переделать после первого эпизода. Согласно этой теории, после выхода первого эпизода некий игрок догадался кто убийца и выложил свои соображения на форуме официального сайта. После того как эта информация получила широкое распространение Telltale Games приняли решение поменять сценарий, из-за чего пришлось отказаться от ряда персонажей, диалогов и запланированной концовки. Одно из подтверждений тому: второй эпизод вышел через 4 месяца, а не 1,5 как анонсировалось. Также пользователи отметили, что многие кадры из трейлера второго эпизода в последствии попросту отсутствовали, а сами эпизоды (со 2 по 5) стали короче. Например, судя по кадру из трейлера, в игре был другой не менее важный герой – детектив Бранниган. То, что сюжет был столь скоро перекроен можно считать еще одним объяснением тому, почему второй сезон так и не был объявлен. Что же касается теории об убийце, то возможно в первоначальном сюжете им был рыжий парень, который несколько раз появляется на периферии в первом эпизоде (персонажа зовут Cryer – это персонаж сказки о мальчике, который кричал «Волк!»; в оригинальной версии он украл овечку, а затем был разоблачен Волком, отчего теперь и пытается отомстить ему).

5. Резюме.

В качестве резюме я попробую теперь ответить на вопрос «Чем игра привлекает?», хотя это вещи во многом субъективные.

Без эффекта вовлечения – через симпатию или идентификацию с героем – Wolf among us лишился бы значительной части своей играбельности и популярности. В лучшем случае игра казалась бы еще одним квестовым детективом с относительно небольшим числом загадок. Поэтому интересно попытаться аналитически ответить – как игра достигает этого эффекта? Даже среди около трех сотен отрицательных отзывов на Стиме (это 3% от общего числа) практически не найти претензий к герою или завязке сюжета. В целом игра скорее либо не оправдывала надежд (развитие сюжета, время игры, вариативность и влияние выборов на ход игры), либо попросту оказывалась неудобной (ошибки в первых версиях, простой и нудный геймплей, QTE, пиксель-хантинг).

В целом я насчитал сразу 5 элементов, которые довольно умело использованы создателями уже в самом начале игры. И всё это хорошо известные приемы, что еще раз подтверждает истину о том, что порой не нужно изобретать велосипед, нужно просто уметь пользоваться тем, что есть.

1. Герой-клише. С первых минут игры мы обнаруживаем главного героя в рыцарском амплуа: он (а вместе с ним и мы) попадает в ситуацию, в которой самый адекватный путь поведения – защита девушки от пьяного хама. Ограниченный выбор реплик так или иначе вращается вокруг скромности/немногословности Волка и его готовности помочь (защитить, выслушать, отнестись без презрения, подкинуть денег). Его типаж – это «свой парень», а никак не «защитник закона», что также провоцирует интерес к истории (из-за несовпадения роли «шерифа» и типажа). Кстати, в сравнении с оригиналом Бигби сделали более симпатичным, добавив брутальности. Также несколько усталая манера речи и помятое лицо снижают скепсис в отношении к герою: образ «сияющих доспехов» мог бы лишь усилить его. Таким образом, из первых сцен мы уже получаем достаточно информации, чтобы заинтересоваться продолжением – герой внутренне сложен, готов постоять за себя и за других и при этом не является безупречным (в т.ч. потому как первая стычка заканчивается не совсем в его пользу).

2. Сеттинг. Смешивая в нужной пропорции стиль комикса с нуаром, авторы явно рассчитывали на обе аудитории. Оба стиля роднит «любовь» к упрощениям и акцентам, что в Wolf among us позволило одинаково хорошо проработать эмоциональные аспекты как лиц персонажей, так и обстановки/ландшафтов. Многие сцены нарисованы с хорошим кинематографическим чувством света, тени и композиции. Даже графически сеттинг подчеркивает связь со сказкой, в т.ч. необычным выбором тонов: вместо тревожного темно-фиолетового более светлый сливовый и пурпурный, вместо болезненно-желтого – яркие оттенки зеленого, вроде весеннего, малахита, оливкового и цитрусового, плюс много неона (розовый, голубой, оранжевый). В конечном счете и сам по себе нуар – это тоже сказка, мрачная сказка для разочарованных взрослых. Да и настоящие народные сказки никогда не были светлыми: они были призваны предостерегать или заранее примирить человека с угрюмой реальностью. Просто в нуарах зритель получает удовольствие не от надежд и радостей героев, а от того, что оказывается прав в своем «разочарованном знании» о мире и людях.

3. Детективная линия. Один из ключей к созданию любого сюжета – это появление загадки. Детективы строятся на вопросе «Кто убил?» (или сопутствующих ему). Поскольку это еще и нуар, то иначе и быть не могло. Любопытство или поиск намеков/улик – один из лучших способов «контрабандой» протащить идентификацию с героем. Просто потому что читателя/зрителя и героя общее желание объединяет намного лучше, чем совпадение черт характера или внешности. Немногие, к примеру, сочтут себя похожими на Эркюля Пуаро (его даже собственный автор недолюбливала и все порывалась прикончить), однако сей герой вызывал значительные симпатии у читателей.

snow_will_remember_that_by_bembiann-d8pvgry

4. Любовная линия. Намек на романтические чувства Волка к Снежке в игре появляется довольно рано, так что развитие событий волей-неволей рассматривается и в этом ключе. Здесь явно используется отсылка к другим играм с романтическими линиями, что опять-таки заставляет многих игроков ожидать какой-то развязки (например, эротической сцены). Вне зависимости от того, как будет развиваться эта линия, задача вовлечения уже выполнена, если хотя бы один их персонажей интересен. Любопытно и то, что для игроков, уже знакомых с комиксом, эта логика вовлечения тоже работает, хотя они и знают, что в игре отношения Волка и Снежки ничем не закончатся (игра выступает в роли приквела комикса, а значит, не может показать то, что случится только в эпизодах комикса). Те, кто читал комикс, уже симпатизируют героям настолько, что согласны даже на нюансы диалогов, а не полноценное развитие отношений.

5. Символизм. Довольно быстро можно сообразить, что сюжет игры строится на интерпретации сказочных историй, и это тоже причина посмотреть, что будет дальше – т.е. какие еще знакомые фабулы получать необычное толкование. Кроме того, в игре очень много скрытых символических намеков и аллюзий, разгадка которых является любимым занятием некоторых геймеров. Таким образом, можно отметить, что когнитивный интерес может быть поддержан не только основной линией сюжета (детектив, лав стори), но и фоном и деталями. Например, завязка сюжета – это не только убийство девушки, но и символическое сообщение. Героиню зовут Faith, т.е. «вера» (с англ.: вера в религиозном смысле, доверие, верность, честность), таким образом гибель веры или ее потеря – это еще и буквальное выражение происходящего со многими героями истории. Я уж не говорю о простых аллюзиях, вроде названия сигарет (Huff and Puff) или вывески (Glass slipper shoes), которые хорошо понятны англоговорящим. Также в игре полно намеков на более сложное прочтение истории: например, из-за существования преображения в других (с помощью чар или других предметов, вроде ослиной шкуры Веры) существует множество интерпретаций о персонажах игры. Многие, например, считают, что Волк ни разу не встречается с Верой (она уже мертва к тому времени) и в первом эпизоде ею притворяется Нерисса. Есть и более экстравагантные версии, считающие, что главным злодеем в игре является Колин (что мешает ему превратиться в кого-то?) или Синяя Борода.

Таким образом, можно увидеть довольно любопытную закономерность. Создатели игры прекрасно понимали ограничения своего подхода, жанра и технических возможностей (графики, движка и т.д.), и при этом по максимуму использовали сюжетные и символические элементы для вовлечения в игру. Игра получилась насыщенной именно за счет сложной системы мотивов и тем с проживанием сценария. Особенно интересным оказалось использование намеков и имитаций для расширения морального звучания выборов в рамках изначально предельно ограниченной модели (модель слепого следования). Парадоксально, но для иллюстрации моральных дилемм в играх «Волк среди нас» подходит намного лучше, чем многие игры с ветвящимся нарративом и множеством концовок. И этот парадокс не случаен: и в реальной жизни этическое измерение поступков и действий возникает отнюдь не только на фоне развилки трех дорог со свободным выбором. Сложность выбора, в том числе дилеммы «наименьшего зла» или «исключений из универсального правила для всех ситуаций» — вот что подвигает задаваться вопросом об этике и учиться чему-то новому в этой сфере.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.