«Как вообще в это можно играть?» — первое впечатление игрока Dota 2.

Ни для кого не секрет, что Blizzard Int. — по-настоящему выдающаяся студия. Каждая их серия переизобретала жанр заново. Это случилось с рождением хак-н-слеш ролевых игр с Diablo, созданием выдающихся стратегий Warcraft и Starcraft, образцовой MMORPG WoW и даже появлением первой массовой ККИ – Hearthstone. И пока на подходе Overwatch, «Метелица» показывает всем, какой на самом деле должна быть MOBA (massive online battle arena).

Секрет разработчиков из Blizzard всегда один – они отсекают все лишнее от игр, которыми вдохновлялись, а то, что осталось, выполняют на уровне качества, граничащего с перфекционизмом. Результатом становится предельно доступный и аддиктивный продукт. Эта участь не избежала и Heroes of the Storm, чей релиз состоялся 02.06.2015. Кстати, те самые герои шторма – это персонажи прошлых проектов компаний.

В данной статье я постараюсь проанализировать главные новшества, внесенные разработчиками в механику, и почему благодаря ним жанр ощущается по-другому, а также почему уже сейчас поклонники Dota 2 и LoL переходят в HotS.

«О, боже, что они наделали?» — отсутствие игрового магазина.

Так как покупки – следующее, что обычно совершают игроки, выбрав героя и попав на карту, первое, что вызывает священный ужас и трепет у любого поклонника стандартных MOBA – это отсутствие игрового магазина. В Dota 2, например, я насчитал 140+ предметов, а в LoL все 180+. В HotS их нет совсем! Ни одного, даже несчастного зелья или варда. С точностью сказать трудно, но на посещение магазина в той же Dota 2 уходит процентов 5-10 игрового времени, это со всеми походами в лесную лавку, возвращением к фонтану и доставкой предметов курьера. Что из этого следует? То, что уже одна десятая унылого геймплея исключена. Сразу же возникает вопрос, как же вариативность сборок и прокачек в таком случае?

«Как это работает?» — опыт, умения и таланты.

Blizzard крайне элегантно убивает двух зайцев одним выстрелом, оставляя один единственный ресурс развития персонажей – опыт. Накапливая его, герои получают новые уровни, они в свою очередь заменяют собой привычную прокачку скиллов и покупку предметов. И сделано это также намного более изобретательно. Если от уровня к уровню в LoL вы просто увеличивали урон, время стана или силу лечения, то здесь вам каждые 3-4 уровня предлагается выбрать либо перк, который нетривиальным образом единоразово улучшает вашу активную способность (+20% к дальности или один выстрел раз в 3 секунды, но на 350% сильнее стандартного), либо добавляет новую. Также отличным тактическим приобретением служат два варианта ультимативного умения, что добавляет гибкости персонажам и их сборкам. Что же мы получаем?

  • «таланты» для каждого героя индивидуальны
  • за ними никуда не надо ходить
  • возможности по их комбинированию более чем обширны – выбор можно сделать 6 раз, и в 5 из них предоставляется 4 всегда различных варианта (на десятом уровне выбор из двух героических умений).

Также стоит учитывать, что именно прокачка героя в Dota или LoL всегда в конечном итоге приходит к одному и тому же результату. Вы до упора развиваете имеющиеся способности. В HotS по окончанию каждой игры вы можете «вырастить» различные варианты. Будет это космодесантник с упором в автоатаки, нанесение урона умениями или же он будет более стойким? Что же касается билдов? Казалось бы, давно уже найден идеальный вариант для каждого героя. Изучение профильных сайтов показывает, что это далеко не так. Русские гуру предоставляют одни схемы, иностранные — другие, часто они пересекаются, но идентичных мною пока замечено не было. Это говорит о том, что даже сейчас, спустя два года теста простор для тактических решений и экспериментов остается.

«Зачем?» —  уровни на всю команду.

Это обстоятельство также вводит в ступор и негодование неподготовленного любителя MOBA старой школы. Как это? Получается я Nagibator 666 унижаю оппонента на своей линии, а мой товарищ по команде делит опыт за это со мной поровну? Это же не справедливо! Что же это дает? Отставание между членами одной команды исчезает. Как бы плохо не играли ваши сопартийцы, если вы «тащите», то это отражается на всей команде, следовательно, не возникнет ситуации, что кто-то останется ненужным, так как вначале игры не проявил себя должным образом.

Вторым аспектом, который достигается за счет общих уровней, является то, что теперь возможна ситуация концентрации большего количества игроков на одной линии, так как чтобы получать опыт с нее хватает и одного героя, все остальные же могут сконцентрировать свои силы на продавливании стратегически важной точки. Это в свою очередь позволяет ускорить возникновение крупных стычек между игроками, а значит и веселья. Blizzard сделали все возможное, чтобы избавиться от привычной для жанра рутины и как можно скорее перейти к самой интересной фазе – фазе масштабных сражений. Что же конкретно они сделали?

«Хорошо, так даже лучше», — избавление от геймплейных атавизмов.

Следом за упразднением «порезки» опыта (в Dota, если несколько человек находились на одной линии или проводили время вдали от нее, то в меньшем количестве или вообще не получали опыт и деньги), идёт также еще одно, казалось бы, мелкое, но очень важное и приятное нововведение – солдаты (мобы) и башни противника не атакуют вас, когда вы нападаете на него (если других целей поблизости нет). Что это дает? Все ту же возможность столкновения с самого начала игры. В этой же ситуации в LoL на первых уровнях вы умираете от пары плевков преспешников противника, в HotS вы cражаетесь на равных, никто вам не помешает.

С убийством мобов и прокачкой схожая ситуация. Если в LoL дают меньшее количество денег, если не наносишь последний удар, то в Dota 2 тебя их лишают. Здесь же достаточно стоять рядом, опыт будет капать сам, никакого увеличения за добивание не будет. Что же это дает нам? Лояльность к менее изощренным и умелым игрокам, которые могут все также свободно сконцентрироваться на сражениях, а не на унылом фарме. И тут же по моим представлениям, что в Dota 2, что в LoL на него уходило от трети, до половины всего игрового времени. Получается HotS в два раза ускорил партию, только упразднив скучные, ненужные и утомляющие элементы. Также стоит сказать, что если все таки кому-то нравится вдали от сражений аутично заниматься фармом (набиванием опыта) и пушем (уничтожением башен и продавливанием) вражеских линий, то для них припасён отдельный класс – специалист, который именно на это и заточен. Кстати, четкое разделение героев на классы,с размытыми внутренними границами также характерная черта HotS.

Мелкие приятные особенности.

При том, что героев в HotS пока 39 (да, здесь он пока проигрывает своим конкурентам) они разделены на 4 класса. Это воин, убийца, поддержка и упомянутый выше специалист. Воины, по большей части, — стандартные танки: всегда обладают достаточно высокой выживаемостью и выдающимися талантами контроля поля боя (замедления и ошеломления). При желании, они могут наносить также неплохой урон, но для этого обычно требуется опередить соперника на уровень-другой. Убийцы – это целый коктейль тех, кто в остальных мобах принято называть кэрри (персонажи, которые действуют в поздней стадии игры), маги и нюкеры (те, кто призваны убивать героев в начальной и средней стадии игры). Сделано оно по той причине, что начальной стадии раскачки персонажей в HotS просто нет, и все персонажи уже на ранних уровнях могут позволить себе нести смерть на поля сражений. Убийцы же делают это лучше остальных, при том, что обычно достаточно хлипкие. В последнем аспекте им помогают герои поддержки. Они обеспечивают их лечением, щитами, усилениями, а также портят жизнь вражеской команде. Для чего все это Blizzard? Подобное четкое деление помогает освоиться малоопытным игроками, а также поскорее определиться с ролью, которая им больше подходит. Соответственно, этим шагом HotS становится еще ближе к игроку.

Последний небольшой момент, касающийся механики героев – это возможность вводить необычных персонажей, не характерных для других представителей MOBA. Так, например, уже сейчас в игре есть Абадур, который все время может простоять на базе, так как помогает своей команде удаленно. Обусловлено это опять же новациями в системе опыта и отказа от магазина. Уверен, что чем дальше, тем более необычные примеры геймплея мы сможем встретить. Также на это влияет главная, вероятно, особенность игры.

«Здесь не одна моба, а целых восемь!» — разнообразные карты.

Как известно сам жанр MOBA родился из карты для Warcraft 3 «Три коридора», которая позже превратилась в Dota, ей же в свою очередь вдохновились все последующие создатели подобного типа игр. И проблема в том, что эта особенность «трех коридоров» явилась центральной и непоколебимой для жанра с учетом все утомляющих нюансов, перечисленных выше. Из раза в раз мы занимались прокачкой своего персонажа, затем наступал этап сражений, а уже после какая-то команда разрушала базу противника до основания. И так снова и снова. Вариативность, обусловленная героями, возможностями их развития и большое количество предметов не давали заскучать. Однако сама схема оставалась столь же топорной. Что же сделала Blizzard? Она ввела множество карт, придумав для них индивидуальные механики. Теперь стоять на линии и убивать противников мало, чтобы победить. Нужно собирать монетки, для пиратского корабля, который будет расстреливать вражескую базу. Захватывать святилища или семена агрессивных растений, чтобы кто-то из команды приобрел могущественную форму и разгромил строения оппонентов и т.д. Всего вариантов восемь. При всем разнообразии развития героев к нему добавляется адаптация их под целый набор режимов, каждый из которого имеет собственное лицо, оформление и особенности. Стоит ли говорить, что реиграбельность в таком случае снова повышается?

Отдельным пунктом идет перемещение. Сколько там требуется, чтобы пройти от одного конца карты Dota 2 до другого по диагонали? Ах, а ведь она же должна быть динамичной игрой. Особо в такой ситуации напрягает возвращаться на базу, чтобы восстановить здоровье и ману. В LoL эту проблему решили телепортом на исходную точку. Эта же возможность есть и в HotS. Но что насчет перемещения между линиями? Для этого у каждого героя есть средство ускоренного передвижения, обычно это лошадь. Мне уже надоело это говорить, но это в очередной раз спасает нас от провисаний в динамике.

Почему остальные игры в жанре MOBA не нужны.

Результатом сокращения времени, упрощения геймплея и повышения динамики стало также и более спокойное отношение к проигрышам, а количество побед на час времени увеличилось вдвое, а то и втрое. Так как одна партия в Dota длится в среднем от 30 до 60 минут, а в HotS она проносится за 10-30 минут, в редких исключениях. Чувствуешь себя докладчиком на партсобрании, когда озвучиваешь такие данные, однако на деле все именно так и обстоит.

HotS берет все лучшее и избавляется от недостатков, свойственных играм жанра. Blizzard как будто находят в пещере дикого маугли и превращают в его современного парня: открытого, стремительного, располагающего к себе, приятного в общении. Неся в себе большую глубину и задел на киберспорт, HotS дарит возможность всем категориям геймеров от самых хардкорных до самых казуальных приобщиться к жанру MOBA. И единственный совет в таком случае – захватите с собой друзей, так как игра в команде – это один из основополагающих факторов победы и приятного время препровождения в HotS.

Конечно, Dota 2 и LoL никуда не денутся. Их аудитория увы, но преданней, а контента в этих играх все таки пока больше, чем у проекта Blizzard. Однако в светлом будущем Heroes of the Storm не стоит сомневаться.

P.S.

Valve в последнем крупном обновлении к Dota 2 ввела пользовательские карты, как их же аналог из Warcraft 3 и режимов из HotS. Это, безусловно, сыграло им на руку, но пока по отзывам игроков качество фанатского контента весьма среднее.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

2 КОММЕНТАРИИ

  1. Пример обозначения шины 165/80 R13: 165 – обозначение номинальной ширины профиля шины в миллиметрах, 80 – серия (номинальное отношение высоты профиля к его ширине в процентах), R – буквенный индекс радиальной шины, 13 – обозначение посадочного диаметра шины, соответствующее номинальному диаметру обода в дюйма

    Продам грузовые шины Китайского прва для любой грузовой и спец техники Шины 16 слойные с камерой и ободной лентой Организуем отправку в регионы При изготовлении применялись передовые технологии, позволившие добиться улучшенной управляемости, торможения и получения более равномерного износа протектора
    R — указывает на тип конструкции шины, по расположению внутреннего корда шины разделяют на шины с радиальным расположением корда (R) и шины с диагональным расположением корда (D), большинство современных шин легковых автомобилей имеют радиальное расположение корда, шины с диагональным кордом выпускаются для сельскохозяйственной и строительной техники

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.