Они не сражались за родину

This War of Mine — одна из самых необычных игр 2014 года, она одной из первых представляет взгляд на войну с позиции группы обычных граждан, запертых в осажденном городе. Как оказалось, данная роль дается игрокам намного сложнее, чем шкура бравого вояки.

Анализ игры This War of Mine, выпущенной в 2014 году компанией 11 bit studious, проводился согласно процедурной риторике Богоста. В этом случае игра – не просто продукт развлекательного масс-медиа, но ограниченное пространство возможностей, несущее в себе некоторую смысловую нагрузку. Ее усвоение обеспечивает удовольствие от игры и последующую реиграбельность.

Наша задача – объяснить процесс усвоения через описание:

  1. Восприятия геймера
  2. Интерфейса игры – собственно того, что мы видим на экране
  3. Функции – того, что игра позволяет.

Код и платформа игры затронуты не будут из-за невероятной трудоемкости и недостатка специальных знаний.

Вдохновимся примером Яна Богоста, анализировавшего такие игры, как Animal Crossing, McDonald Videogame, America’s Army, не используя последние два элемента. В итоге ему удавалось извлечь однозначный смысловой посыл и определить игру как «то-как-это-делается», «то-как-делать-не-правильно» или как «симулятор».

2710207-trailer_thiswarofmine_gameplay_20141030

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

И первые затруднения в работе. Хотя впечатления в основе своей положительные, но они, как и следовало ожидать, очень разные. Кто-то сопереживал героям и эмоционально вовлекался в игру, кто-то подходил весьма прагматично к ее прохождению. Первым впечатлением в основном было «А что тут делать-то?». Игра без всякого обучения забрасывает геймера в гущу событий, заставляя учиться «на ходу», заставляя учиться не на специально подготовленном материале, а методом проб и ошибок (по аналогии со многими инди-играми). Реакция на игровые события была также неоднозначной: кто-то перезапускал игру при первом же «неправильном» поступке, пользуясь системой «сохранения днем», кто-то играл до конца, некоторых мучило раскаяние при убийстве гражданских/воровстве/невозможности помочь, другие даже не обращали на это внимания. От себя хотелось бы отметить, что опыт «переворачивания» геймплея игр околовоенной тематики с позиции «человека с ружьем» на позицию «гражданского» выглядит весьма и весьма многообещающим. Однако, сам опыт отказа от игровых клише, к несчастью, ближе инди-играм и независимым разработчикам, чем титанам игровой индустрии, предпочитающим на данный момент «конвейерные сборки».

Отдельных похвал заслужил интерфейс (об этом — позже) и музыкальное сопровождение, помогающие погрузиться в игру.

Итог: конгломерат в основном положительных впечатлений, вызванных яркими эмоциями, на которые игра просто «провоцирует».

ИНТЕРФЕЙС

Первое, что мы увидим – цитаты антимилитаристской в общем (или протестующей против современной войны, в группе были высказаны различные мнения) направленности. Следом за ними подключается музыкальное оформление и серый фон. Все «символы» войны налицо – граффити, изрешеченные стены, разрушенные дома, брошенная техника. Везде только серый. С одной стороны, это позволяет избежать лишних затрат на «раскрашивание» уровней, с другой – позволяет полнее почувствовать атмосферу осажденного Погореня. Каждой игровой ситуации соответствует своя музыкальная аранжировка, вставленная и к месту, и, к тому же, не приедающаяся (чем, в свое время, грешил Devil May Cry 4).

Сам интерфейс достаточно прост (и по мнению некоторых участников кейса, его нет смысла и описывать), однако в этой простоте заключается своеобразная сложность:

  1. Каждый игровой объект помечен специальным значком, указывающим на возможный характер действия (разбор завалов, открытие двери и т.д.). Если действие растянуто по времени, то будет продемонстрирована и шкала действия, показывающая насколько игрок близок к его завершению. Также присутствуют внутриигровые подсказки, выражающиеся в репликах персонажей (о том, что они голодны/больны/устали/могли бы использовать более подходящий инструмент и т.д.). Почему это так важно? Вспомним хотя бы Fallout 2, в котором на начальной(!) локации игроки не могли открыть дверь(!!) и из-за этого забрасывали игру(!!!). Естественно, о подсветке активных объектов и подсказках говорить даже не приходилось.
  2. Переключаемые режимы, которых, к тому же, всего два: бой/поиск ресурсов, переключение между ними происходит с помощью нажатия Tab или если кликнуть по выпадающему меню в левом верхнем углу, под «часами». Легко запомнить и использовать, в отличие от более чем десятка различных режимов в Little big adventure.
  3. Автоиспользование инструментов. Если у персонажа есть с собой лопата, он не станет копать руками (или вообще не копать) до тех пор, пока вы его «инвентарь» не откроете и не вручите инструмент в руки, жаждущие труда.
  4. «Звуковые круги», которые показывают, насколько сильно шумит игрок или возможный противник (этими кругами обладают и вполне безобидные крысы, но понять, кто за дверью – крыса или человек, невозможно, пока ее не откроешь).
  5. Минималистичное меню. В нем нет ни-че-го. Совсем. Кроме кнопки продолжения игровой сессии, начала новой, настроек и выхода из игры. Сведенный до минимума набор необходимых функций.
  6. «Карточки» персонажей в нижнем правом углу. Там будет указан портрет, особые умения (даже такие странные в сложившейся ситуации как «преподаватель математики»), вкладка на «личный дневник» персонажа, обновляемый со временем и окно его статуса. Статусы в основном негативные (голод, болезнь, рана, депрессия).

Итог: интерфейс крайне удобен и понятен (играть можно даже на планшете/смартфоне), лаконичен и по-своему притягателен. Конечно, 11 bit не экспериментировали с ним (делая его частью игрового процесса, интерфейс от игры отделен более чем ощутимо), но на достойном уровне он выполнен.

ФУНКЦИИ

Игра позволяет нам:

  1. Торговать.

Но только с теми, кто игрой как «торговец» помечен. Это не Stalker, где любой встречный NPC мог продать колбасы/хлеба/артефакт и т.п. Торговцы, естественно, располагаются в соответствующих локациях (Снайперская развязка, Гараж, Гостинница) и предлагают различные цены на различные группы товаров. Всего их 10:

  1. Материалы.
  2. Оружие и патроны (в т.ч. каски, бронежилеты и материалы для создания боеприпасов).
  3. Еда (3 вида).
  4. Медикаменты.
  5. Алкоголь/сигареты/кофе.
  6. Расходники (фильтры, дрова, вода, сахар, травы, ветеринарные таблетки, удобрения).
  7. Запчасти (трех видов). Сюда можно отнести и запчасти для гитары.
  8. Драгоценности.
  9. Инструменты (5 видов) и приборы (3 вида).
  10. Книги.

Наиболее ценными считаются товары 2-5 групп, все эти товары могут быть произведены (кроме кофе), хотя 2 и 3 сильно ограничены.

Также через день (или три, если происходит случайный ивент) к вам заходит торговец, предлагающий товар по очевидно завышенной цене, однако не потребуется ни куда-то идти, ни ограничиваться емкостью рюкзака.

Работоспособное оружие встречается только у персонажей, поэтому, если хочется сэкономить на ремонте – необходимо замарать руки кровью виновных (или нет) людей.

Торговля осуществляется по принципу бартера, поэтому четких цен нет, они определяются весьма примерно. А из-за сезонного колебания цен на ресурсы (зимой дороже дерево и топливо для печек, в разгул преступности – оружие и патроны) выбрать единую коррелирующую единицу товара (патрон 5.45 в «Мародере» или 9мм пули в «Солдатах Анархии») возможным не представляется.

Лут на локациях ограничен, и если вы «вскрывали» нечто, содержащее его в себе, то при следующем визите на ту же локацию количество ресурсов заметно уменьшится. Частично проблему решает скилл Марко, позволяющий фактически «генерировать» ресурсы при их поиске (так в локации без еды вы вполне можете найти консервы и т.д.).

2. Убивать.

Но мало и с проблемами. Авторы сделали этот процесс достаточно «топорным», явно сместив фокус в сторону стелса и выживания как такового, но возможности все-таки есть. В этом случае, персонаж переходит в режим боя (или его необходимо перевести) и пытается справиться с супостатом (используя любое доступное снаряжение). Поскольку на локациях обычно от 3 до 4 потенциальных врагов, то открытая конфронтация заканчивается плачевно. Поэтому предусмотрена опция скрытого убийства, позволяющая нанести значительный (или летальный) урон врагу, пока он вас не видит. Поскольку в игре всего два типа оружия (огнестрельное и холодное) то и бой проходит по-разному:

  • Персонаж с холодным оружием будет пытаться приблизиться на расстояние удара (и будет иметь невероятное преимущество в узких местах или возле лестниц).
  • Персонаж с огнестрельным оружием вскинет оружие, будет целиться, и только потом выстрелит. Поскольку патроны в дефиците, а оружие дает ценный «гирскор» к обороне дома, то и пользоваться им придется достаточно редко.

Для минимизации урона могут использоваться как укрытия (полные или неполные), так и каска, которую сначала надо будет починить.

NPC, при этом, будут вести себя хоть и заскриптовано, но достаточно правдоподобно: пока их больше, они будут пытаться с игроком бороться, когда их количество станет уменьшаться, они могут «запаниковать» и убежать. Или сдаться.

Касаясь вопроса убийства, следует выделить куда большую «живость» NPC, чем во многих других играх. Каждый, кого ты убиваешь, имеет имя, его товарищи либо будут пытаться отомстить, либо будут оплакивать его смерть. И если вы убьете мужчину на балконе, преграждающего путь к холодильнику с едой, то его будут оплакивать две женщины, очевидно не способные за себя постоять в этом осажденном городе. И невольно задашься вопросом: «А правильно ли я поступил, убив его?». В этом плане модель морали в игре не подводит.

3. Красть.

Если ресурсов нет, а выживать как-нибудь необходимо, то можно что-либо украсть у других персонажей, но помните, что если вас поймают в «запрещенной зоне», то могут и убить на месте, а даже в случае успешной кражи персонажи получат минус к морали.

4. Крафтить.

В игре присутствует иерархическая система крафта, позволяющая создавать из «простых» и доступных ресурсов (доски, хлам, запчасти и т.д.) либо иные виды ресурсов, либо более сложные (верстаки, печки, ножи и т.п.). Иерархической системе подчинены и верстаки, требующие улучшений для производства более сложных предметов (или плита, при улучшении потребляющая меньше ресурсов).

5. Случайная генерация.

Не смотря на то, что в игре присутствует всего лишь около 17 локаций, они генерируются совершенно случайно (к концу игры некоторые могут и не открыться), более того, некоторые из них будут сгенерированы с одним из двух возможных наборов событий.

Также случаен и стартовый «набор» персонажей: мы получаем в свое распоряжение от двух до четырех гражданских, каждый из которых обладает своими уникальными особенностями (например, Марко умеет быстро бегать, Арика – бесшумно красться, а Борис, хоть и медлителен, но очень силен). Также случайно количество дней, которое необходимо прожить (от 26 до 52).

Во время игры могут происходить следующие события:

  • Визит торговца, описанный выше;
  • К вам пожелает кто-либо присоединиться
  • Вашим соседям понадобится помощь (в случае ее оказания через несколько дней они попробуют вас отблагодарить).
  • Нападение на дом. Их частота вариативна, но чаще всего они происходят в период разгула преступности. Успешность нападения и нанесенные повреждения охранникам дома рассчитваются из «очков обороноспособности» дома, которые включают в себя:

А. Количество охранников

Б. Количество оружия в доме (огнестрельное, как показывает практика, обладает самым высоким количеством очков)

В. Создание защитных апгрейдов (заколачивание стен, установка сигнализации на двери)

Г. Наличие/отсутствие патронов.

Формулы расчета сокрыты в коде, и до них добраться пока не получается, однако при значительном превосходстве супостаты уходят несолоно хлебавши, при примерной равнозначности один из персонажей получает статус-эффект «ранение», при меньшем значении ворам удастся что-либо унести с собой и, возможно, даже кого-нибудь убить.

МОРАЛЬ

Каждый персонаж обладает своим значением «морали». Она будет повышаться за каждый гуманный поступок (помощь другим, спасение и т.п.) и, соответственно, снижаться за убийства, кражи и при плохом самочувствии кого-либо из выживающих. При низком показателе морали персонаж может впасть в депрессию, перестать есть, начнет завязывать драки и даже может покончить жизнь самоубийством. Этого поможет избежать алкоголь, «разговор по душам» с другим персонажем (лучше всего успокаивать получается у Златы) и улучшение жилищных условий (создание кресел, появление кофе и сигарет в доме и т.п.).

Стоит отметить также некоторую «топорность» морали, понижающейся за убийство бандитов или при «краже» из зачищенного бандитского логова. Однако, это не позволяет нагло обносить все локации подряд и не дает возможности игроку превратиться из напуганного мещанина в борца со злом (причем высокооплачиваемого).

Итог: несмотря на слабенький движок (по сравнению со флагманами игровой индустрии), пространство возможностей невероятно велико. Некоторые шероховатости и баги присутствуют, но они настолько небольшие, что их вполне можно простить.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Согласно Богосту, именно сейчас мы сможем определить точное идейное содержание, однако этого не получается, формируются только концепции. Упомянем только три из них:

  1. Симулятор выживания с ограничителями в виде «морали» (игра-симулятор)

2. Игра о тяжелой судьбе мирных жителей во время войны (то-как-это-делается)

  1. Игра о том, что выживает самый циничный и равнодушный («то-как-делать-не-правильно»)

И т.д.

Поэтому возьмем на себя наглость утверждать, что «смысловая начинка» игры достаточно сложна для восприятия и индивидуальна для каждого играющего. Однако в этом случае встает вопрос о том, что стремился создать автор и на что стоит ориентироваться при создании игры.

ИИ в игре зачастую проявляет себя не лучшим образом, часто ошибаясь там, где игрок бы действовал иначе (бандиты, забегающие по одному по лестнице, продажа целого склада стройматериалов за сигарету, использование огнестрельного оружия в ближнем бою и т.д.). При этом был подмечен феномен «статичного ИИ», не меняющего свое поведение согласно ситуации, но следующего программному «шаблону». В связи с этим интересен факт наличия самообучающегося ИИ, применяемого в игровой индустрии (ИИ-шахматист и т.п.). Применение подобных схем наталкивается на проблемы оптимизации и заметного скачка системных требований, однако, чисто теоретически, это может быть очень интересным проектом для независимых разработчиков, позволяющим создать шедевр на уровне This War of Mine.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.