Ироничный Уроборос

The Stanley Parable крайне неординарная игра (игра-вызов), которая несет в себе определенный message. Этот message хорошо усваивается, но проблематично выражается словесно, за исключением вскрика «вау!».

Геймплей в притче о Стенли предельно элементарный. Здесь нет сложной физики или масштабных локаций, множества оружия или возможностей взаимодействий с миром игры, игрок даже не персонаж, а летающая камера. Все это без надобности, ведь здесь главное – message.

Эта игра определенно является издевкой над существующими шаблонами сюжетной механики, построением сюжета. TSP словно смеется над сложившимися традициями в играх, обусловленных прежде всего тем, что она внутри себя ограниченна. Словно создана арена, которая имеет границы, за пределы которой нельзя ступить. Она не может прыгнуть выше своей головы, TSP вынуждена что-то предлагать своему зрителю, вести и всячески развлекать его на своих подмостках, ибо статика тут же убивает все происходящее. Однако искушенному игроку наскучивает линейность, и поэтому разработчики выстроили целый лабиринт, создавая иллюзию выбора. Но любой путь приводит в одну и туже исходную точку (дружно вспомним серию игр Mass Effect).

По сути, на всю игру два персонажа — Стэнли и Комментатор. Комментатор выступает именно тем, кто наводит вас по «арене» и поддакивает к тем или иным выборам. Если подчиниться этому пастырю, то «арена» будет пройдена «как надо». Это «как надо» — стандарт любой нормальной игры. Случилась проблема (вызов) и последовало решение проблемы (ответ). Сюжет показан, теперь закрываем занавес и обмываем деньги вырученную за игру. Т.е. стандарт и этот стандарт TSP воспроизвел в виде освобождения Стэнли от вечной бессмысленной работы. Кстати, бессмысленная работа Стэнли, офис – тоже мощные символы, которые  подталкивают на определенные размышления. Но как и с The Path от Tale of Tales главные приключения начинаются, когда игрок сходит с намеченного пути.

На этом TSP и играет. Её фишка – большое количество концовок или циклов, по результатам которых вы снова оказываетесь у начала истории. Однако мир Stanly подвержен метаморфозам. Поэтому, когда вы заново проходите повторно по старому пути, чтобы изменить свое прошлое решение и посмотреть последствия, не факт, что игра допустит вас до этого выбора. Все это создает просто ошеломительные бури эмоций и впечатлений, что является безусловным плюсом игры. Однако не стоит забывать, что TSP это все та же «арена», но только с огромными границами. Концовки ограничены, они не модулируют себя и не порождают принципиально новое. Но это и не важно! Зритель захватывается процессом и совершенно не обращает внимания на это, его не донимает мысль «ох уж эта чертова линейность», хотя любой адекватный человек понимает ее конечность.

Множество концовок — это также один из элементов стёба, насмешка над построением сюжета. Но обратите внимание на ту элегантность, с которой она проделана. Нюансы сюжета скрываются в самых неожиданных местах и деталях. Попробуйте поставить «сглаживание» на максимум в настройках игры. Данный момент, также вплетен в сюжет, в какой игре еще такое увидишь?

Для полного разбора The Stanley Parable безусловно стоит рассмотреть все ее концовки. Однако возможно ли это в рамках одной крошечной статьи? Важно отметить, что эта крайне неординарная игра, игра-высказывание. Она сознательно ударяет по всем шаблонам и стереотипам сюжетов современных игр, их ограниченности и линейности. Нам бы очень хотелось, чтобы данный выпад был воспринят игровой индустрией и побудил других разработчиков быть более решительными при создании новых историй.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.