Разборы

Разборы

Настоящий детектив: Антигона Беззеридес

Антигона Беззеридес. Персонаж, имя которого удивляет большинство зрителей сериала (очевидно, что Пиццолатто неравнодушен к греческим мотивам, на что указывает как шестая серия первого сезона «Дело Медеи», так и история с Антигоной и проблемы с отцами, возникающие у каждого главного героя).

И можно, конечно, гуглить, перечитывать трагедию Софокла и искать параллели между ней и сериалом, однако, на деле выясняется, что общего между ними меньше, чем нам хотелось бы. Да, Антигона американская, как и её греческая тёзка, пошла против установленных бюрократических  и абсолютно прогнивших в нашем случае законов. Она, в силу своей железной правильности, не смогла оставить дело незавершенным, когда многие его ниточки уже вели вглубь той системы, против которой нельзя идти, если ты её часть. Антигона знала, что шагает в мясорубку, и что целой она оттуда не выберется. Однако её это знание не только не остановило, но даже ощутимо подтолкнуло вперёд, потакая её саморазрушительному ритму жизни.

Жесткие рамки и границы Антигоны выстроены почти полностью из страха и злобы, которые постоянно подпитывались воспоминаниями о страшной детской травме. Беззеридес оказывается довольно типичной женщиной в мужском мире, где она старается воспользоваться мужчинами до того, как они воспользуются ею.

«Фундаментальное отличие между полами в том, что представитель одного может убить представителя другого голыми руками».

Антигона знает, что заведомо слаба в сравнении с мужчинами, которые её окружают, и она боится снова стать такой же слабой, как в детстве. Отсюда нескончаемые тренировки, асексуальный стиль одежды и, собственно, выбор профессии.

И вот на фоне всего этого представления о характере героини таким разительным кажется контраст между Антигоной до связи с Велкоро и после. Если до казалось, что она часть мира мужчин, что ей удалось влиться в него, затеряться там и не привлекать к себе внимания, то после уже кажется, что Антигона стала просто женщиной, которая ждёт своего героя и которую, возможно, придётся спасать. Она открылась Велкоро, доверилась и перестала ждать удара исподтишка и, тем самым, ослабила свои рамки и перестала бояться. Эта связь помогла Антигоне понять, что отсутствие страха и злобы – чувств, отгораживающих её от всего мира, — это не признак слабости и беззащитности, а совершенно нормальное человеческое состояние. И именно это состояние можно увидеть в её поведении в финале. Антигона перестаёт быть жертвой и принцессой, запертой в ею же построенном замке, из которого её нужно спасать. Она становится просто сильным бойцом, которого вперёд толкают не страх и злоба, а что-то уже совсем другое.

P. S. Примечательно, что в этом сезоне вообще все женщины, от которых ждёшь подвоха, оказываются очень уж правильными. Джордан, жена Фрэнка, фанатами постоянно подозревалась то в сговоре с Каспером, то с армянами, то с мексиканцами, то ещё с кем-то. Она участвовала в делах мужа, занималась бухгалтерией и вообще с головой была во всё это погружена. Возможностей где-нибудь что-нибудь подстроить так, чтобы подставить Френка и забрать его дела себе – больше, чем обычно требуется таким персонажам, поэтому Джордан активно подозревалась во всём. Однако же оказалось, что она как раз та правильная женщина, которой и стала в итоге Антигона. Также сомнения и подозрения возникали в отношении барменши со шрамом, явно испытывавшей симпатию к Рэю. Наличие очевидного увечья вообще делало эту женщину одной из центральных фигур многих фанатских теорий, но и здесь в итоге оказалось всё куда проще, а сама барменша повела себя с очевидной силой и стойкостью.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Wolf Among Us

1.Общие сведения об игре.

 «Волк среди нас» — очередное детище компании Telltale Games, выходившее с 11 октября 2013 года по 8 июля 2014 года. Это классическая графическая point`n`click-adventure, выходящая эпизодами (всего было 5). В сюжетном плане Wolf among us – неонуарный детектив, в котором основной акцент сделан на диалогах и моральных дилеммах, а не поиске улик или QTE-сражениях (хотя это тоже есть). Однако персонажи и сеттинг истории – не реалистические, а фэнтезийные, и взяты из популярного в 2000-е комикса Fables Билла Уиллингема.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Настоящий детектив: Пол Вудроу

Сегодня мы попытаемся разобраться с ролью Пола Вудру в истории Настоящего Детектива. Пол Вудроу выполняет ряд важных функций, на которые я и хочу обратить внимание прежде, чем рассматривать историю и характер персонажа. Итак, приступим.

Первая задача, которую выполняет Пол — исправление «ошибок» оригинала. Слишком узкий набор гендерных ролей для современного американского общества, судя по всему, вызвал ряд замечаний у критиков. Нику Пиццолатто досталось за то, что в центре прошлого сезона его сериала были исключительно белые гетеросексуальные мужчины среднего класса. Поэтому введение Антигоны Беззеридес и гомосексуала Пола Вудроу должно было помочь избежать прежних проблем и задобрить всех обиженных и оскорблённых. Справляется ли с этой миссией персонаж? Об этом чуть позже.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор игры Beholder

Тоталитарный мрак в глазах смотрящего.

Игра Beholder создана группой Warm Lamp Games, которая возникла на основе барнаульского отделения новосибирской студии Alawar. И мне очень приятно, что мои земляки выпустили игру, достойную серьезного изучения в рамках game studies. Как заявляют сами создатели – это прежде всего «игра о выборе», в ней предпринята попытка показать всю сложность этических последствий работы на тоталитарное государство. Cкажу сразу, на мой взгляд реализацию этого замысла нельзя назвать идеальной, я бы даже сказал, что у игры есть несколько серьезных минусов (об этом ниже). И все же сама идея мне очень нравится: для иллюстрации умных и сложных идей не нужны слишком сложные конструкции, нескольких героев в сложных обстоятельствах на фоне простых декораций – вполне достаточно. Что ж разберемся – и с героями, и с фанерой декорации, и с авторами этой истории.

 

  1. Общие сведения и впечатления.

Beholder – это инди-игра, вышедшая в ноябре 2016 года. По своему внешнему виду и функционалу она очень близка двум другим инди-играм: Papers, Please и This war of mine, именно поэтому вслед за ними ее можно условно обозначить как симулятор. Beholder – симулятор соглядатая и доносчика. Хотя по своему жанру это скорее adventure, распадающаяся на несколько десятков квестов (большинство которых однотипны: найти деньги/предмет). Помимо разрешения квестов в игре есть элементы менеджмента и морального геймплея.

Суть игры в том, что вы вступаете в должность управдома многоквартирного дома, которому предписано следить за соблюдением жильцами всех норм и правил. Однако поскольку всё происходит в мрачном тоталитарном государстве, то запрещающих директив выходит очень много (и некоторые довольно специфичны), что в конечном счете едва ли не все в чем-то виновны или по-своему подозрительны. Кроме того, у вашего героя есть семья, забота о которой накладывает дополнительные трудности на выборы игрока. Каждый выбор имеет последствия, а ряд заданий имеет несколько вариантов решения, следовательно, существует и несколько концовок.

Игра получила хорошие оценки от пользователей (рейтинг положительных отзывов в Steam около 93%) и обозревателей, но в целом пресса об игре была довольно скромной. По понятным причинам региональные СМИ обратили внимание на игру, еще на стадии выхода демоверсии, но и качество обзоров было так себе. Обращение к темам антиутопии, распоряжения властью и тотальной слежки многие посчитали актуальным, в т.ч. на фоне событий в стране и в мире. Интересным кажется и стремление опереться на щекотливую, но психологически привлекательную черту людей – любопытство в отношении жизни других.

Атмосфера игры и необычные возможности (следить за другими, составлять характеристики и рапорты, осуществляя косвенную власть над ними) поначалу сильно вовлекают. Однако первое впечатление вскоре омрачают две вещи. Во-первых, потому что игра довольно сложна: прежде всего из-за временных ограничений в квестах. Ритм, заданный игрой, никак не способствует получению удовольствия, которое, казалось бы, заявлено самой темой (т.е. слежкой за другими). Да и подумать о последствиях – тоже некогда. По сути вы просто бегаете в мыле в поисках денег, которые можно достать только нелегальными или аморальными способами. Во-вторых, функционал, т.е. то, что можно делать в игре, очень скоро обнаруживает свою ограниченность – из того небольшого арсенала действий, что вам дан, придется пользоваться меньше, чем половиной.

Раз за разом начиная играть сначала, вы вскоре открываете, что и в смысловой части происходящего есть несколько изъянов, если задуматься о происходящем, особенно о тех последствиях, которые вы не выбираете (т.к. не знаете о них). Возможно, подобного рода игра действительно нуждалась в сильной стимуляции игроков к морально сомнительным действиям, но то, что получилось – явно лишено баланса.

house_inside

  1. Структура игры.

В качестве важных, «говорящих» элементов и структур игры можно выделить те смыслы, что присутствуют в интерфейсе и дизайне, в содержании квестов и диалогов, а также в функционале игры. Но в нашем случае начать стоит, пожалуй, с названия.

Название игры я считаю неудачным. Во-первых, потому что используется без перевода на русский (придирка, но существенная), и во-вторых, слабо связано со смысловой составляющей. Beholder – нейтральное слово, обозначающее носителя взгляда, в нем никак не выражены ни занятие главного героя (здесь были бы более уместны house manager, caretaker или даже warden, и соответственно русские «смотритель», «наблюдатель», «управдом» и др.), ни его тайная подоплека, связанная с подглядыванием и шпионажем (здесь тоже выбор слов огромный). Более того, игра с названием «Наблюдатель» или даже более литературным вариантом «Созерцатель» сильно контрастирует с тем, что вообще-то в ней требуется активность, а не пассивное смотрение. В-третьих, многие геймеры – любители DnD и фэнтези ассоциируют слово «бехолдер» с вполне конкретным вымышленным существом, прозванным также «созерцателем», «злым глазом» и т.д. Впрочем, возможно, если бы главный герой с самого начала получил ярлык «стукач», то нам было бы сложнее симпатизировать ему (или проще было бы смириться с аморальными поступками персонажа).

По своим параметрам игра создана для легкого портирования на разные платформы. На данный момент она доступна для PC и Mac, но вариант для смартфонов уже запланирован. Alawar изначально специализировался именно на играх для мобильных и для браузеров (например, «Веселая ферма»), поэтому разработчики с самого начала были ориентированы на простоту управления и дизайна. Стоит также отметить, что в первом варианте Beholder был скорее экономической стратегиейсимулятором ЖЭКа, в котором важное место отводилось сбору ренты, ремонту и улучшению жилищных условий. Но в ходе разработки авторы решили перенести акцент на квестовую часть, из-за чего экономическая составляющая почти целиком исчезла. Решение, прямо скажем, не однозначное. С одной стороны, попытка вовлечения с помощью моральных выборов в игре – всегда интересна (и тем, что получилось и тем, почему нет). С другой – тем самым была отброшена та самая рутина, которая составляет значительную часть играбельности уже упомянутых This war of mine и особенно Papers, Please. Да-да, некоторые бы предпочли нудно чинить трубы и надоедать жильцам с просьбами оплатить счета, а не бегать из комнаты в комнату, обшаривая столы и шкафы.

В визуальном оформлении игра ориентируется на простые пиктограммы и рисованный стиль. Всё работает на создание подходящей атмосферы. Что касается стиля, то он довольно интересен: объекты интерьера и окружения прорисованы хорошо, я бы даже сказал «с любовью» (они цветные, с преобладанием серого, грязно-желтого и оттенков коричневого), в то время как персонажи и иконки действия напротив изображены предельно схематично (черно-белые). Персонажи похожи на черные силуэты, на которых белым цветом выделены три вида элементов: глаза, несколько предметов одежды (чтобы персонаж был отличим от других) и иногда специальные объекты (например, чемодан, свидетельствующий от том, что данный персонаж въезжает/съезжает с квартиры). Одежда, аксессуары, усы/бороды на ряду с разной комплекцией персонажей делают их легко опознаваемыми (например, у нашего главного героя Карла Штейна – это легкая полнота, галстук и ремень со связкой ключей). Кроме того, действия, слова и мысли персонажей отмечены классическим «облачком», в котором мы видим интуитивно понятный символ (например, чашка супа – свидетельство намерения персонажа отправиться на кухню и т.д.). В итоге персонажи не только опознаются, но и через изменения формы глаз, позы и символы мыслей – точно сообщают о своих эмоциях. Всё это позволяет им вызывать определенные симпатии/антипатии. Впрочем, иногда это делается слишком нарочито: например, полицейские в игре – это здоровенные амбалы со значком, погонами и дубинкой, которой они частенько пользуются. Неудивительно, что при таком изображении вам предлагается только один вариант: недолюбливать их.

В игре существует лишь одна кампания с ограниченным количеством квестов и жильцов, хотя они могут избираться в разной последовательности, при разных выборах – одни становятся доступны, другие – нет. В игре первоначально существовал один сценарий с серьезными ограничениями в квестах (высокие суммы, мало времени). Спустя 9 дней после выхода игры создатели выпустили дополнение, открывающее облегченный вариант с остроумным названием «Оттепель» (доходы выше, траты ниже, некоторые квесты без ограничений времени).

Игровой процесс по большому счету состоит из двух режимов: первый – это перемещения и действия в пространстве дома, второй – работа с бумагами за столом или вкладками управления домом. В первом режиме вы можете передвигаться (простой клик) и взаимодействовать с персонажами/объектами (клик на пиктограмме), в т.ч. увиденные действия могут быть «считаны» и добавлены в описание характеристик жильцов. В целом эта система скопирована с TWOM и ей подобных эдвенчур: так же значок подсказывает характер действия (например, взаимодействие с дверью – это 3 пиктограммы: открыть ключом, подглядывать, постучать), есть шкала исполнения внутри знака (если действие длительное) и т.п.

Что касается второго режима, то действия в нем ограничены работой с тремя формами: рапорт (по сути донос, после которого приедет полиция), характеристика (за составление досье на жильцов мы получаем деньги) и шантажное письмо (вымогательство денег у жильцов при наличии улик против них). Во время игры вам доступны также боковые вкладки: инвентарь, текущие задания, досье жильцов, список правительственных директив и статус ваших запросов. Они носят информационный характер, за исключением специальных покупок и управлением домом (во вкладке досье вы можете заняться подготовкой квартир и заселением).

Поскольку основным содержанием данной игры является поиск решений для поступающих вам заданий, то следует более подробно описать функции игры. Фактически в игре реализованы следующие виды деятельности.

  1. Обыск квартир (во время которой возможны сбор информации или кража).
  2. Наблюдение, которое можно делать напрямую или через установку камер (действие, которое можно занести в досье, необходимо успеть зафиксировать).
  3. Диалоги с персонажами (в т.ч. отдача/обмен квестовых предметов, а также траты денег/авторитета).
  4. Торговля (в т.ч. покупка специальных предметов – камер наблюдения, инструментов для ремонта).
  5. Реагирование (в основном на звонки телефона и запросы персонажей, дающих квесты).
  6. Написание писем (рапорты, характеристики, шантаж) и звонки.
  7. Выбор стратегии добычи и распределения ресурсов (разные действия влияют на накопление двух различных «капиталов» — денег и авторитета).

В Beholder по большому счету всё выстраивается вокруг первой, третьей и седьмой функций, т.к. невыполнение или неудачное решение большинства заданий либо приводит к смерти/аресту героя (и концу игры), либо сильно ограничивает возможности по выполнению других квестов. Стоит также отметить, что в игре есть только автосохранение. Из-за подобного перекоса в игре (не исчезнувшего даже после выхода облегченной версии) все остальные функции оказываются подчинены поиску нужного объекта или заработку определенной (обычно большой) суммы. При этом предметы для ремонта вам понадобятся лишь однажды, да и камеры часто будут бесполезны, а вот красть и разговаривать придется изрядно.

splash2

  1. Моральная проблематика.

Интерпретация моральных выборов и следствий – это то, с помощью чего подобная игра может превратиться из набора квестов с простеньким геймплеем в неоднозначное и серьезное высказывание. У This war of mine это почти получилось. Beholder, несмотря на похвалы, у многих вызывал несогласие и критику, т.к. не выдержал баланса между реалистичностью и психологической достоверностью вымысла.

Тоталитаризм, который изображает эта игра – это скорее карикатура, сводящая на нет попытку рефлексии на тему вмешательства государства в жизнь граждан. Поначалу бесконечные директивы, запрещающие зеленые яблоки, синие галстуки и танцы на кухне, вызывают улыбку. Однако вскоре эти смысловые акценты начинают казаться попыткой выставить государство бессмысленным монстром, при полном игнорировании – как причин радикальных запретов, так и условий, благодаря которым подобный режим держится. Идея о том, что власть усугубляет жизнь своим гражданам просто так (из вредности или for fun) – не кажется мне полезной. В запретах вообще мало хорошего, но некоторые из них нужны. А вот для инфантильного взгляда на мир все запреты одинаково бессмысленны. Увы, на таком фоне теряется проблематичность выбора: когда вы точно знаете, что есть «плохой парень» (министерство, правитель), то самые сложные вопросы выбора уже решены. Остается лишь поиск удачных средств для воплощения простых выборов, т.е. обычное утилитарное исчисление выгод (для себя, для семьи, для большинства людей). Этическая неопределенность и сложнейший «выбор из двух зол» пытаются заявить о себе в данной игре, но, увы, воспринимаются как иллюстрации для клише о свободе и правах.

И на мой взгляд утверждение клишированных представлений об авторитарных обществах – это совсем не рефлексия в духе антиутопий. Антиутопия всегда косвенно говорит о своем настоящем, поэтому задача новых антиутопий – как раз отличаться от Оруэлла, Замятина или Терри Гиллиама. Повторение прежних находок вряд ли научит современного читателя видеть новые проявления авторитаризма, который умеет скрываться и менять формы.

В итоге по какой-то причине авторы не захотели или не смогли предложить что-то сложнее лубка, возможно, чтобы слишком не грузить своего пользователя. Особенно резко контрастирует обрисованное в игре общество с поведением NPC: рабы тоталитарного государства (коих могут посадить в тюрьму не только за кока-колу и джинсы, но даже за дурацкий разговор о войне, за слезы, чтение книг и хранение рыбы дома) оказываются сплошь лихими людьми, готовыми из-за любого конфликта тут же пустить пулю в лоб управдому, т.е. представителю власти. Да и в остальном только дивишься их внутренней свободе и смелости: они сплошь работают на революцию, взрывают агит.машины, портят пропагандистские плакаты, грабят банки, пользуются оружием/ядами и т.д. Видимо обманывать и убивать эти люди способны только друг друга, а перед служителем власти становятся кротки как овечки. Чудеса, да и только.

В игре нет шкалы морали, а часть аморальных действий может быть замята тратами денег/авторитета. Действия Карла вы оцениваете сами, на него они никак не влияют. Зато влияют на окружающих, семью и весь игровой мир. Сценарий моральной системы Beholder – это жесткий вариант «фиксированной справедливости». Создатели четко прописывают прямые последствия и их влияние на итог игры, причем, делают это довольно сурово. В игре хватает примеров таких последствий, которые никак нельзя спрогнозировать. Я бы даже сказал, что в логике последствий проявляется некоторый садизм авторов. Прекрасно понимая стремление большинства геймеров пойти по «хорошему пути», они неоднократно подчеркивают невозможность оптимального для всех решения.

Пример (со спойлером)

Life`s a bitch (and then you die) – говорят вам авторы. Что ж, пожалуй, иногда действительно полезно вспомнить о горькой стороне реальности. И всё-таки существует определенная разница между «дать ощутить ответственность за действия» и «заставить напрягаться по поводу любого решения».

В одном из интервью было сказано следующее: «Да, каждый путь ведет к определенным последствиям, но эти последствия логичны (выделено мной): ты не выполняешь свою работу — тебя могут уволить; ты не дал сыну денег на карманные расходы — он может найти их в другом месте; у тебя заболела дочь, а ты не смог вовремя найти лекарство, и так далее». Но эта логика проявляется в слишком радикальных формах. Разве всякий сын, получивший отказ в деньгах, идет грабить банк? Мы часто работаем на других, но нас не заставляют цинично оплачивать счета начальства (я как-то сходу и не назову такую профессию). И где логика в требовании министерства самостоятельно найти и обезвредить бомбу?

Замечу также, что многие диалоги совсем не способствуют убедительности моральных коллизий. Некоторые персонажи, особенно члены семьи, предстают в качестве наивных и оторванных от жизни чудаков на другую букву. Игре не достает серьезности, но юмора в ней тоже меньше, чем хотелось бы. Причем в то же время ачивки в Стиме сделаны действительно хорошо и остроумно. В игре немало умных находок, любопытные отсылки и аллюзии, но диалоги как-то не впечатлили.

Игра действительно пытается создать пространство сложных выборов, но все последствия, равно как и персонажи склоняются к однозначным оценкам авторов. Сценарий «фиксированная справедливость» часто входит в противоречие со взглядами игроков. Единственное что его может спасти – сложность и тонкость последствий. Здесь же последствия топорны и легко располагаются на идейной оси «свобода – несвобода». Игра гораздо лучше воспринимается именно как мрачная сказка (которые тоже нужны), но при попытках увидеть в ней реалистичность – можно встретить много разочарования.

beholder-screen

  1. Анализ медиа.

Критика и похвалы игровых журналистов оказались предсказуемыми: идею сочли интересной и актуальной (и истории, и современности). Смысловую часть игры практически никто не анализировал, внимание обратили на краткость и ограниченность игры: прохождение занимает около 4х часов и перепроходить ее больше 2-3х раз неинтересно. Не обратили игровые СМИ и внимание на отзывы пользователей – кстати, часто весьма полезные и развернутые. Здесь стоит отметить, что Warm Lamp Games отлично организовала работу в Стиме: почти на каждый содержательный отрицательный отзыв представитель компании дал свой ответ. Уважение к недовольным игрокам — очень многое говорит о создателях (даже если у них не все получилось, как было задумано).

Привязка, пусть даже косвенная, к отечественной истории, конечно, не могла пройти не замеченной. Особенно если учесть то, какой хайп время от времени получают новости об очередных запретительных инициативах законодателей и истеричные посты, видящие повсюду «возвращение 37 года». Причем, по отзывам создателей нечто похожее в своей истории обнаружили не только российские, но также немецкие, венгерские и американские тестировщики и пользователи. Так что проблема вмешательства государства в личную жизнь, видимо, становится все более актуальной.

Неигровые СМИ обратили внимание на два факта «игра про стукача» и «сделано в России», что и послужило тенденциозной подаче этой игры (например, политизированный взгляд на игру представил паблик «Лентач»). По большому счету, для журналистов Beholder оказалась лишь удачным экраном, на который были спроецированы собственные политические взгляды.

 

  1. Резюме.

«Чем привлекает игра?» — это то, что нужно ухватить в резюме.

Если воспринимать Beholder как страшную сказку, которая повествует о безрадостных гранях жизни, то помимо беготни квестов, вы действительно откроете для себя несколько тем, о которых не очень хочется вспоминать повседневно. Реальность не обязательно будет выглядеть как серый город под затянутым дымом небом, но даже в радужных цветах она бывает жестока. И на мой взгляд, как и всякая страшная сказка, эта игра может хотя бы немного, но научить человека переживать страх и фрустрацию. Это имеет самое прямое отношение к вопросу власти: там, где мы не способны преодолеть свою боязнь, мы начинаем безоговорочно идеализировать власть и подчиняться ей. А в таких условиях всегда найдутся и те, кого репрессировать (все в чем-то виновны так или иначе), и те, кто будет это делать.

У игры есть своя атмосфера, узнаваемый стиль, она способна оставлять сильные впечатления, и поэтому можно сказать, что ей действительно удалось установить контакт с большинством своих пользователей. Что же касается того, что было сделано/сказано после этого контакта, то ответ будет неоднозначным.

На мой взгляд, если воспринимать Beholder как серьезное высказывание на заявленные темы (власти, ответственности, выбора), то стоит гораздо больше говорить о том, чем игра разочаровала. В надежде на то, что благодаря критике может появиться более сильное и яркое произведение.

По замыслу авторов игра должна была стать не столько остроактуальным высказыванием, сколько вдумчивым обращением к природе человека. Вот, например, что было сказано в ответ на вопрос журналиста о политическом смысле в игре: «Нет, мы не считаем нашу игру каким бы то ни было политическим проектом. Мы считаем её проектом философским. Это как в кино: есть развлекательные фильмы на один раз, под попкорн, а есть такое, которое ставит перед зрителем вопросы и заставляет задумываться».

Суть такого обращения к природе человека точно ухвачена в замысле: пожалуй, каждому знакомо желание заглянуть за закрытую дверь, подслушать или подсмотреть недоступное (особенно в детстве), выведать интимные подробности о тех, кто нам важен и интересен. Человек знает о границах (запретах внешних и ограничениях личного свойства), поэтому с одной стороны, уважает интимное пространство других, а с другой испытывает желание нарушить границу. Однако в игре эта составляющая реализована как функция, а не смысл, поэтому вскоре просто забываешь о том, что шаришь по чужим квартирам (работа такая, да). Развитие сюжета добавит много других смыслов к этой картине.

Человеческая натура в Beholder предстает не только преимущественно злонамеренной и эгоистичной, но и однозначной. Такая вот кристальная ясность (больше похожая на идеологию): все, кто за свободу – «хорошие», их действия можно оправдать, остальные – «плохие». Плюс логика квестов подталкивает нас к необходимости противопоставлять себя всему миру, так что в итоге самый простой вариант – спасти только себя, сложнее – спасти семью и помочь хотя бы нескольким людям. Любопытно, что выживающему в сложных условиях герою затем предъявляют счет за судьбу всего государства и даже мира.

На мой взгляд, ключевая проблема создателей состоит в том, что они не смогли хорошо свести геймплей и психологическую достоверность игры. В итоге важные акценты сместились к подростковому взгляду на вещи, который явно обусловлен нехваткой опыта. Поэтому мне кажется, что авторам порой проще идентифицироваться с сыном героя (на мой вкус: персонажем откровенно мудацким, т.к. он только требует денег и ни за что не берет ответственность), а не с главой семьи. Но суть игры-то как раз в том, что вы не юноша, желающий быть «золотой молодежью» (игнорируя что ваша семья бедна), а взрослый человек, разрывающийся между собственной моралью, долгом перед семьей и велениями профессии (которая кормит и вас, и семью, а также сопряжена с большим риском). «Думать только о себе» — это то, чего не может позволить себе Карл Штейн. И то к чему по идее игра хочет приобщить пользователя. Провал этой задачи – провал всей моральной системы, работающей только при эмоциональном вовлечении.

Поэтому финальные титры с любой концовкой не принесут ни катарсиса, ни (порой важного) отсутствия какой-то однозначности. Нет, маленький управдом Карл либо в ответе за многие судьбы и будущие годы ужаса, либо нет. Он либо в теплых краях (с муками совести), либо за железным занавесом, а то и погиб. Отчего же в этой точке совсем не хочется обдумать свои выборы, порассуждать о том опыте, что получен? Да потому что опыт вышел неполный: разгадай головоломки создателей, найди денег и сделай всё правильно. Причем вам скорее всего захочется вновь начать игру, чтобы продолжать разгадывать возможные решения квестов, а вот – сопереживать вы уже не будете (второй-третий раз вы на эту удочку не клюнете). Но что действительно способна сделать эта игра, так это – заставить вас желать большего. Искать игру/фильм/книгу, которые подтолкнут вас чуть дальше «правильных» и ясных ответов в выводах. Ведь и в реальности первый шаг к репрессивному обществу состоит в однозначности – в клише, благодаря которым «всё ясно». Даже если у вас в уме благая цель. Именно такой взгляд увидит в мире не цветущую сложность, а хаос, который нужно искоренять и исправлять. Именно такой наблюдатель потребует Министерство Порядка. И значит, есть только один способ не делать этот шаг: продолжать задавать себе вопросы о том, правильно ли я поступаю?

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор The Stanley Parable

0
The Stanley Parable

Ироничный Уроборос

The Stanley Parable крайне неординарная игра (игра-вызов), которая несет в себе определенный message. Этот message хорошо усваивается, но проблематично выражается словесно, за исключением вскрика «вау!».

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Лабиринт по ту сторону изгороди

 

TTOK7dAdwNIЛабиринт — это иногда магическая защита некоего центра, некоего сокровища, некоего тайного знания. Такой символизм является моделью любого жизненного пути, который через многочисленные испытания ведет человека к его собственному центру, к самому себе. Мне много раз чудилось, что я выхожу из лабиринта. Когда я чувствовал отчаяние, угнетенность, когда я не знал пути, я, конечно, не говорил себе: “Я заблудился в лабиринте”, — но всегда это кончалось чувством, что я вышел из него с победой.

Мирча Элиаде

Фантазия по ту сторону изгороди не оставила равнодушным ни одного зрителя. Кроме интересного сюжета, красивой картинки, приятного саундтрека и лёгкого юмора, мы получили сотню нитей культурного кода, вшитых чуть ли не в каждую реплику и движение героев. Пытливый зритель взял в руки распарыватель и нашёл среди них “Божественную комедию”, “Унесенных призраками”, “Алису в Стране чудес”, “Твин Пикс” и множество других вариантов того, на что похожа, на чём основана и к чему ссылается эта история.

Но что, если не вытаскивать нити из холста, а попробовать посмотреть на картину целиком?

Среди переплетенных историй можно разглядеть историю мальчика по имени Вирт. Эта история выделяется на фоне других: зрителю позволяют рассмотреть её более детально. Вирт учится в старшей школе, увлекается поэзией, искусством и играет на кларнете. Мало того, что у него переходный возраст и такие проблемы как самоидентификация просто не дают проходу, так у него ещё есть сводный младший брат, который всё портит, отчим, влезающий со своими спасительными советами, ну, и вишенка на этом торте — влюблённость в девочку Сару. Вирт не уверен в себе настолько, насколько только может быть не уверен в себе подросток. На все 100%. Что же со всем этим делать? Отпустить и спрыгнуть по другую сторону изгороди, решает Вирт. В Неизведанное

knGsjNXrimQ

Все, кто встречался на пути Вирту говорили только одно: Неизведанного нужно опасаться. И Зверя. Зверь страшен, глаза его велики, ему нельзя верить, всё, что он говорит — ложь, он только заманивает тебя в ловушку. А странствия Вирта по лесу, чуть ли не полностью состоящему из людей, которых Зверь превратил в деревья, напоминают блуждание в лабиринте.

У архетипа лабиринта множество трактовок, но все их можно объединить тем, что лабиринт — это то, в чём легко заблудится, то есть чувствовать отчаяние, угнетённость и не знать пути. Реально или метафорично, а иногда и всё вместе. На протяжении всей человеческой истории лабиринты сооружались по разным причинам, но очень часто встречались такие, прохождение по которым считалось платой за то, что находилось в центре лабиринта. Заходя в лабиринт, странник был одержим страхом: неизвестно, что встретится внутри, неизвестно насколько ценно то, что в центре, неизвестно, удастся ли выйти. Абсолютное Неизведанное. А иногда страх полностью поглощал странника, и тот навечно оставался в лабиринте, будучи уже частью его стен.

Но я, кто смог найти
Свой путь сквозь лабиринт,
Не буду запутан
Блуждающими огнями.
Я держу нить,
Что ведет меня к центру
                                    Лао-Цзы

Вирт оказывается в лабиринте, в центре которого сокровище — дорога домой, а выход из лабиринта — Аделаида. Но когда это оказывается не так, отчаяние и страх овладевают им ещё сильнее, чем  прежде. Вирт уже готов сдаться Зверю и стать частью лабиринта (леса).

Но что-то пошло не так.

Старая народная мудрость — брать в дорогу друга — сработала и на этот раз. Вместе с Виртом в лабиринте блуждал и его брат Грег. Он видел, что Вирт, поглощаемый страхом больше не способен вести их сквозь лабиринт, но и Грег был не готов взять на себя роль лидера. Сдавшись Зверю, он освободил Вирта от страха, чтобы тот мог продолжить путь и привести их к сокровищу.

Встреча Вирта со Зверем и её итог — это выход из лабиринта. Вирт не победил Зверя, который олицетворял страх лабиринта, он разгадал его природу. Но процесс прохождения по лабиринту помог Вирту победить страх внутри себя — это и было сокровищем в центре.

Тем самым, проходя лабиринт в лесу, Вирт проходил лабиринт внутри себя.

YSNC337qlM8У “По ту сторону изгороди” нет единой концовки; то, что нам показали неоднозначно: нам остаётся только догадываться на самом ли деле выжили Вирт и Грег или нет.

С уверенностью можно сказать только одно: история, рассказанная нам лягушкой, да и сама лягушка, только лишь прекрасная фантазия, которая могла и вовсе никогда не случаться.

Или нет?

 

If dreams can’t come true, then why not pretend?*

*строчка из песни «Into the Unknown»,
заглавной темы мультсерила
«По ту сторону изгороди»

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Bioshock, часть №1

Bioshock

О дивный новый мир

Серия игр Bioshock – яркое и неоднозначное явление для всей истории видеоигр. Уже первая игра серии, повествующая о гибели рукотворного города-утопии под названием Rapture[1] демонстрировала уникальную смесь трагедии и постапокалиптической фантастики.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Bioshock, часть №2

Bioshock

О дивный новый мир

В этот раз обратимся к рассмотрению моральной проблематики.
Bioshock Infinite – это игра с сильным вовлечением в выборы героев, даже несмотря на использование сценария «слепое следование». Моральная механика данного типа ничуть не разбавляется небольшой серией выборов в начале игры, но это не создает впечатления принуждения.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Настоящий детектив: Рэймонд Велкоро

Рэй Велкоро – в каком-то смысле центральный персонаж сериала True detective, связывающий других. Сперва, как кажется, мы видим шаблонный типаж: коп-неудачник, жизнь которого полна семейных проблем, безысходности и бремени ошибок прошлого.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.