Разборы

Разборы

Лабиринт по ту сторону изгороди

 

TTOK7dAdwNIЛабиринт — это иногда магическая защита некоего центра, некоего сокровища, некоего тайного знания. Такой символизм является моделью любого жизненного пути, который через многочисленные испытания ведет человека к его собственному центру, к самому себе. Мне много раз чудилось, что я выхожу из лабиринта. Когда я чувствовал отчаяние, угнетенность, когда я не знал пути, я, конечно, не говорил себе: “Я заблудился в лабиринте”, — но всегда это кончалось чувством, что я вышел из него с победой.

Мирча Элиаде

Фантазия по ту сторону изгороди не оставила равнодушным ни одного зрителя. Кроме интересного сюжета, красивой картинки, приятного саундтрека и лёгкого юмора, мы получили сотню нитей культурного кода, вшитых чуть ли не в каждую реплику и движение героев. Пытливый зритель взял в руки распарыватель и нашёл среди них “Божественную комедию”, “Унесенных призраками”, “Алису в Стране чудес”, “Твин Пикс” и множество других вариантов того, на что похожа, на чём основана и к чему ссылается эта история.

Но что, если не вытаскивать нити из холста, а попробовать посмотреть на картину целиком?

Среди переплетенных историй можно разглядеть историю мальчика по имени Вирт. Эта история выделяется на фоне других: зрителю позволяют рассмотреть её более детально. Вирт учится в старшей школе, увлекается поэзией, искусством и играет на кларнете. Мало того, что у него переходный возраст и такие проблемы как самоидентификация просто не дают проходу, так у него ещё есть сводный младший брат, который всё портит, отчим, влезающий со своими спасительными советами, ну, и вишенка на этом торте — влюблённость в девочку Сару. Вирт не уверен в себе настолько, насколько только может быть не уверен в себе подросток. На все 100%. Что же со всем этим делать? Отпустить и спрыгнуть по другую сторону изгороди, решает Вирт. В Неизведанное

knGsjNXrimQ

Все, кто встречался на пути Вирту говорили только одно: Неизведанного нужно опасаться. И Зверя. Зверь страшен, глаза его велики, ему нельзя верить, всё, что он говорит — ложь, он только заманивает тебя в ловушку. А странствия Вирта по лесу, чуть ли не полностью состоящему из людей, которых Зверь превратил в деревья, напоминают блуждание в лабиринте.

У архетипа лабиринта множество трактовок, но все их можно объединить тем, что лабиринт — это то, в чём легко заблудится, то есть чувствовать отчаяние, угнетённость и не знать пути. Реально или метафорично, а иногда и всё вместе. На протяжении всей человеческой истории лабиринты сооружались по разным причинам, но очень часто встречались такие, прохождение по которым считалось платой за то, что находилось в центре лабиринта. Заходя в лабиринт, странник был одержим страхом: неизвестно, что встретится внутри, неизвестно насколько ценно то, что в центре, неизвестно, удастся ли выйти. Абсолютное Неизведанное. А иногда страх полностью поглощал странника, и тот навечно оставался в лабиринте, будучи уже частью его стен.

Но я, кто смог найти
Свой путь сквозь лабиринт,
Не буду запутан
Блуждающими огнями.
Я держу нить,
Что ведет меня к центру
                                    Лао-Цзы

Вирт оказывается в лабиринте, в центре которого сокровище — дорога домой, а выход из лабиринта — Аделаида. Но когда это оказывается не так, отчаяние и страх овладевают им ещё сильнее, чем  прежде. Вирт уже готов сдаться Зверю и стать частью лабиринта (леса).

Но что-то пошло не так.

Старая народная мудрость — брать в дорогу друга — сработала и на этот раз. Вместе с Виртом в лабиринте блуждал и его брат Грег. Он видел, что Вирт, поглощаемый страхом больше не способен вести их сквозь лабиринт, но и Грег был не готов взять на себя роль лидера. Сдавшись Зверю, он освободил Вирта от страха, чтобы тот мог продолжить путь и привести их к сокровищу.

Встреча Вирта со Зверем и её итог — это выход из лабиринта. Вирт не победил Зверя, который олицетворял страх лабиринта, он разгадал его природу. Но процесс прохождения по лабиринту помог Вирту победить страх внутри себя — это и было сокровищем в центре.

Тем самым, проходя лабиринт в лесу, Вирт проходил лабиринт внутри себя.

YSNC337qlM8У “По ту сторону изгороди” нет единой концовки; то, что нам показали неоднозначно: нам остаётся только догадываться на самом ли деле выжили Вирт и Грег или нет.

С уверенностью можно сказать только одно: история, рассказанная нам лягушкой, да и сама лягушка, только лишь прекрасная фантазия, которая могла и вовсе никогда не случаться.

Или нет?

 

If dreams can’t come true, then why not pretend?*

*строчка из песни «Into the Unknown»,
заглавной темы мультсерила
«По ту сторону изгороди»

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Dishonored

Dishonored

Еще одна история мести

Dishonored — собравший массу наград, обласканный прессой, немного старомодный stealth action-adventure, а также первая игра, которая оказалась препарирована нашей скромной командой. Ниже вы можете оценить, что из этого вышло. 

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор игры Beholder

Тоталитарный мрак в глазах смотрящего.

Игра Beholder создана группой Warm Lamp Games, которая возникла на основе барнаульского отделения новосибирской студии Alawar. И мне очень приятно, что мои земляки выпустили игру, достойную серьезного изучения в рамках game studies. Как заявляют сами создатели – это прежде всего «игра о выборе», в ней предпринята попытка показать всю сложность этических последствий работы на тоталитарное государство. Cкажу сразу, на мой взгляд реализацию этого замысла нельзя назвать идеальной, я бы даже сказал, что у игры есть несколько серьезных минусов (об этом ниже). И все же сама идея мне очень нравится: для иллюстрации умных и сложных идей не нужны слишком сложные конструкции, нескольких героев в сложных обстоятельствах на фоне простых декораций – вполне достаточно. Что ж разберемся – и с героями, и с фанерой декорации, и с авторами этой истории.

 

  1. Общие сведения и впечатления.

Beholder – это инди-игра, вышедшая в ноябре 2016 года. По своему внешнему виду и функционалу она очень близка двум другим инди-играм: Papers, Please и This war of mine, именно поэтому вслед за ними ее можно условно обозначить как симулятор. Beholder – симулятор соглядатая и доносчика. Хотя по своему жанру это скорее adventure, распадающаяся на несколько десятков квестов (большинство которых однотипны: найти деньги/предмет). Помимо разрешения квестов в игре есть элементы менеджмента и морального геймплея.

Суть игры в том, что вы вступаете в должность управдома многоквартирного дома, которому предписано следить за соблюдением жильцами всех норм и правил. Однако поскольку всё происходит в мрачном тоталитарном государстве, то запрещающих директив выходит очень много (и некоторые довольно специфичны), что в конечном счете едва ли не все в чем-то виновны или по-своему подозрительны. Кроме того, у вашего героя есть семья, забота о которой накладывает дополнительные трудности на выборы игрока. Каждый выбор имеет последствия, а ряд заданий имеет несколько вариантов решения, следовательно, существует и несколько концовок.

Игра получила хорошие оценки от пользователей (рейтинг положительных отзывов в Steam около 93%) и обозревателей, но в целом пресса об игре была довольно скромной. По понятным причинам региональные СМИ обратили внимание на игру, еще на стадии выхода демоверсии, но и качество обзоров было так себе. Обращение к темам антиутопии, распоряжения властью и тотальной слежки многие посчитали актуальным, в т.ч. на фоне событий в стране и в мире. Интересным кажется и стремление опереться на щекотливую, но психологически привлекательную черту людей – любопытство в отношении жизни других.

Атмосфера игры и необычные возможности (следить за другими, составлять характеристики и рапорты, осуществляя косвенную власть над ними) поначалу сильно вовлекают. Однако первое впечатление вскоре омрачают две вещи. Во-первых, потому что игра довольно сложна: прежде всего из-за временных ограничений в квестах. Ритм, заданный игрой, никак не способствует получению удовольствия, которое, казалось бы, заявлено самой темой (т.е. слежкой за другими). Да и подумать о последствиях – тоже некогда. По сути вы просто бегаете в мыле в поисках денег, которые можно достать только нелегальными или аморальными способами. Во-вторых, функционал, т.е. то, что можно делать в игре, очень скоро обнаруживает свою ограниченность – из того небольшого арсенала действий, что вам дан, придется пользоваться меньше, чем половиной.

Раз за разом начиная играть сначала, вы вскоре открываете, что и в смысловой части происходящего есть несколько изъянов, если задуматься о происходящем, особенно о тех последствиях, которые вы не выбираете (т.к. не знаете о них). Возможно, подобного рода игра действительно нуждалась в сильной стимуляции игроков к морально сомнительным действиям, но то, что получилось – явно лишено баланса.

house_inside

  1. Структура игры.

В качестве важных, «говорящих» элементов и структур игры можно выделить те смыслы, что присутствуют в интерфейсе и дизайне, в содержании квестов и диалогов, а также в функционале игры. Но в нашем случае начать стоит, пожалуй, с названия.

Название игры я считаю неудачным. Во-первых, потому что используется без перевода на русский (придирка, но существенная), и во-вторых, слабо связано со смысловой составляющей. Beholder – нейтральное слово, обозначающее носителя взгляда, в нем никак не выражены ни занятие главного героя (здесь были бы более уместны house manager, caretaker или даже warden, и соответственно русские «смотритель», «наблюдатель», «управдом» и др.), ни его тайная подоплека, связанная с подглядыванием и шпионажем (здесь тоже выбор слов огромный). Более того, игра с названием «Наблюдатель» или даже более литературным вариантом «Созерцатель» сильно контрастирует с тем, что вообще-то в ней требуется активность, а не пассивное смотрение. В-третьих, многие геймеры – любители DnD и фэнтези ассоциируют слово «бехолдер» с вполне конкретным вымышленным существом, прозванным также «созерцателем», «злым глазом» и т.д. Впрочем, возможно, если бы главный герой с самого начала получил ярлык «стукач», то нам было бы сложнее симпатизировать ему (или проще было бы смириться с аморальными поступками персонажа).

По своим параметрам игра создана для легкого портирования на разные платформы. На данный момент она доступна для PC и Mac, но вариант для смартфонов уже запланирован. Alawar изначально специализировался именно на играх для мобильных и для браузеров (например, «Веселая ферма»), поэтому разработчики с самого начала были ориентированы на простоту управления и дизайна. Стоит также отметить, что в первом варианте Beholder был скорее экономической стратегиейсимулятором ЖЭКа, в котором важное место отводилось сбору ренты, ремонту и улучшению жилищных условий. Но в ходе разработки авторы решили перенести акцент на квестовую часть, из-за чего экономическая составляющая почти целиком исчезла. Решение, прямо скажем, не однозначное. С одной стороны, попытка вовлечения с помощью моральных выборов в игре – всегда интересна (и тем, что получилось и тем, почему нет). С другой – тем самым была отброшена та самая рутина, которая составляет значительную часть играбельности уже упомянутых This war of mine и особенно Papers, Please. Да-да, некоторые бы предпочли нудно чинить трубы и надоедать жильцам с просьбами оплатить счета, а не бегать из комнаты в комнату, обшаривая столы и шкафы.

В визуальном оформлении игра ориентируется на простые пиктограммы и рисованный стиль. Всё работает на создание подходящей атмосферы. Что касается стиля, то он довольно интересен: объекты интерьера и окружения прорисованы хорошо, я бы даже сказал «с любовью» (они цветные, с преобладанием серого, грязно-желтого и оттенков коричневого), в то время как персонажи и иконки действия напротив изображены предельно схематично (черно-белые). Персонажи похожи на черные силуэты, на которых белым цветом выделены три вида элементов: глаза, несколько предметов одежды (чтобы персонаж был отличим от других) и иногда специальные объекты (например, чемодан, свидетельствующий от том, что данный персонаж въезжает/съезжает с квартиры). Одежда, аксессуары, усы/бороды на ряду с разной комплекцией персонажей делают их легко опознаваемыми (например, у нашего главного героя Карла Штейна – это легкая полнота, галстук и ремень со связкой ключей). Кроме того, действия, слова и мысли персонажей отмечены классическим «облачком», в котором мы видим интуитивно понятный символ (например, чашка супа – свидетельство намерения персонажа отправиться на кухню и т.д.). В итоге персонажи не только опознаются, но и через изменения формы глаз, позы и символы мыслей – точно сообщают о своих эмоциях. Всё это позволяет им вызывать определенные симпатии/антипатии. Впрочем, иногда это делается слишком нарочито: например, полицейские в игре – это здоровенные амбалы со значком, погонами и дубинкой, которой они частенько пользуются. Неудивительно, что при таком изображении вам предлагается только один вариант: недолюбливать их.

В игре существует лишь одна кампания с ограниченным количеством квестов и жильцов, хотя они могут избираться в разной последовательности, при разных выборах – одни становятся доступны, другие – нет. В игре первоначально существовал один сценарий с серьезными ограничениями в квестах (высокие суммы, мало времени). Спустя 9 дней после выхода игры создатели выпустили дополнение, открывающее облегченный вариант с остроумным названием «Оттепель» (доходы выше, траты ниже, некоторые квесты без ограничений времени).

Игровой процесс по большому счету состоит из двух режимов: первый – это перемещения и действия в пространстве дома, второй – работа с бумагами за столом или вкладками управления домом. В первом режиме вы можете передвигаться (простой клик) и взаимодействовать с персонажами/объектами (клик на пиктограмме), в т.ч. увиденные действия могут быть «считаны» и добавлены в описание характеристик жильцов. В целом эта система скопирована с TWOM и ей подобных эдвенчур: так же значок подсказывает характер действия (например, взаимодействие с дверью – это 3 пиктограммы: открыть ключом, подглядывать, постучать), есть шкала исполнения внутри знака (если действие длительное) и т.п.

Что касается второго режима, то действия в нем ограничены работой с тремя формами: рапорт (по сути донос, после которого приедет полиция), характеристика (за составление досье на жильцов мы получаем деньги) и шантажное письмо (вымогательство денег у жильцов при наличии улик против них). Во время игры вам доступны также боковые вкладки: инвентарь, текущие задания, досье жильцов, список правительственных директив и статус ваших запросов. Они носят информационный характер, за исключением специальных покупок и управлением домом (во вкладке досье вы можете заняться подготовкой квартир и заселением).

Поскольку основным содержанием данной игры является поиск решений для поступающих вам заданий, то следует более подробно описать функции игры. Фактически в игре реализованы следующие виды деятельности.

  1. Обыск квартир (во время которой возможны сбор информации или кража).
  2. Наблюдение, которое можно делать напрямую или через установку камер (действие, которое можно занести в досье, необходимо успеть зафиксировать).
  3. Диалоги с персонажами (в т.ч. отдача/обмен квестовых предметов, а также траты денег/авторитета).
  4. Торговля (в т.ч. покупка специальных предметов – камер наблюдения, инструментов для ремонта).
  5. Реагирование (в основном на звонки телефона и запросы персонажей, дающих квесты).
  6. Написание писем (рапорты, характеристики, шантаж) и звонки.
  7. Выбор стратегии добычи и распределения ресурсов (разные действия влияют на накопление двух различных «капиталов» — денег и авторитета).

В Beholder по большому счету всё выстраивается вокруг первой, третьей и седьмой функций, т.к. невыполнение или неудачное решение большинства заданий либо приводит к смерти/аресту героя (и концу игры), либо сильно ограничивает возможности по выполнению других квестов. Стоит также отметить, что в игре есть только автосохранение. Из-за подобного перекоса в игре (не исчезнувшего даже после выхода облегченной версии) все остальные функции оказываются подчинены поиску нужного объекта или заработку определенной (обычно большой) суммы. При этом предметы для ремонта вам понадобятся лишь однажды, да и камеры часто будут бесполезны, а вот красть и разговаривать придется изрядно.

splash2

  1. Моральная проблематика.

Интерпретация моральных выборов и следствий – это то, с помощью чего подобная игра может превратиться из набора квестов с простеньким геймплеем в неоднозначное и серьезное высказывание. У This war of mine это почти получилось. Beholder, несмотря на похвалы, у многих вызывал несогласие и критику, т.к. не выдержал баланса между реалистичностью и психологической достоверностью вымысла.

Тоталитаризм, который изображает эта игра – это скорее карикатура, сводящая на нет попытку рефлексии на тему вмешательства государства в жизнь граждан. Поначалу бесконечные директивы, запрещающие зеленые яблоки, синие галстуки и танцы на кухне, вызывают улыбку. Однако вскоре эти смысловые акценты начинают казаться попыткой выставить государство бессмысленным монстром, при полном игнорировании – как причин радикальных запретов, так и условий, благодаря которым подобный режим держится. Идея о том, что власть усугубляет жизнь своим гражданам просто так (из вредности или for fun) – не кажется мне полезной. В запретах вообще мало хорошего, но некоторые из них нужны. А вот для инфантильного взгляда на мир все запреты одинаково бессмысленны. Увы, на таком фоне теряется проблематичность выбора: когда вы точно знаете, что есть «плохой парень» (министерство, правитель), то самые сложные вопросы выбора уже решены. Остается лишь поиск удачных средств для воплощения простых выборов, т.е. обычное утилитарное исчисление выгод (для себя, для семьи, для большинства людей). Этическая неопределенность и сложнейший «выбор из двух зол» пытаются заявить о себе в данной игре, но, увы, воспринимаются как иллюстрации для клише о свободе и правах.

И на мой взгляд утверждение клишированных представлений об авторитарных обществах – это совсем не рефлексия в духе антиутопий. Антиутопия всегда косвенно говорит о своем настоящем, поэтому задача новых антиутопий – как раз отличаться от Оруэлла, Замятина или Терри Гиллиама. Повторение прежних находок вряд ли научит современного читателя видеть новые проявления авторитаризма, который умеет скрываться и менять формы.

В итоге по какой-то причине авторы не захотели или не смогли предложить что-то сложнее лубка, возможно, чтобы слишком не грузить своего пользователя. Особенно резко контрастирует обрисованное в игре общество с поведением NPC: рабы тоталитарного государства (коих могут посадить в тюрьму не только за кока-колу и джинсы, но даже за дурацкий разговор о войне, за слезы, чтение книг и хранение рыбы дома) оказываются сплошь лихими людьми, готовыми из-за любого конфликта тут же пустить пулю в лоб управдому, т.е. представителю власти. Да и в остальном только дивишься их внутренней свободе и смелости: они сплошь работают на революцию, взрывают агит.машины, портят пропагандистские плакаты, грабят банки, пользуются оружием/ядами и т.д. Видимо обманывать и убивать эти люди способны только друг друга, а перед служителем власти становятся кротки как овечки. Чудеса, да и только.

В игре нет шкалы морали, а часть аморальных действий может быть замята тратами денег/авторитета. Действия Карла вы оцениваете сами, на него они никак не влияют. Зато влияют на окружающих, семью и весь игровой мир. Сценарий моральной системы Beholder – это жесткий вариант «фиксированной справедливости». Создатели четко прописывают прямые последствия и их влияние на итог игры, причем, делают это довольно сурово. В игре хватает примеров таких последствий, которые никак нельзя спрогнозировать. Я бы даже сказал, что в логике последствий проявляется некоторый садизм авторов. Прекрасно понимая стремление большинства геймеров пойти по «хорошему пути», они неоднократно подчеркивают невозможность оптимального для всех решения.

Пример (со спойлером)

Life`s a bitch (and then you die) – говорят вам авторы. Что ж, пожалуй, иногда действительно полезно вспомнить о горькой стороне реальности. И всё-таки существует определенная разница между «дать ощутить ответственность за действия» и «заставить напрягаться по поводу любого решения».

В одном из интервью было сказано следующее: «Да, каждый путь ведет к определенным последствиям, но эти последствия логичны (выделено мной): ты не выполняешь свою работу — тебя могут уволить; ты не дал сыну денег на карманные расходы — он может найти их в другом месте; у тебя заболела дочь, а ты не смог вовремя найти лекарство, и так далее». Но эта логика проявляется в слишком радикальных формах. Разве всякий сын, получивший отказ в деньгах, идет грабить банк? Мы часто работаем на других, но нас не заставляют цинично оплачивать счета начальства (я как-то сходу и не назову такую профессию). И где логика в требовании министерства самостоятельно найти и обезвредить бомбу?

Замечу также, что многие диалоги совсем не способствуют убедительности моральных коллизий. Некоторые персонажи, особенно члены семьи, предстают в качестве наивных и оторванных от жизни чудаков на другую букву. Игре не достает серьезности, но юмора в ней тоже меньше, чем хотелось бы. Причем в то же время ачивки в Стиме сделаны действительно хорошо и остроумно. В игре немало умных находок, любопытные отсылки и аллюзии, но диалоги как-то не впечатлили.

Игра действительно пытается создать пространство сложных выборов, но все последствия, равно как и персонажи склоняются к однозначным оценкам авторов. Сценарий «фиксированная справедливость» часто входит в противоречие со взглядами игроков. Единственное что его может спасти – сложность и тонкость последствий. Здесь же последствия топорны и легко располагаются на идейной оси «свобода – несвобода». Игра гораздо лучше воспринимается именно как мрачная сказка (которые тоже нужны), но при попытках увидеть в ней реалистичность – можно встретить много разочарования.

beholder-screen

  1. Анализ медиа.

Критика и похвалы игровых журналистов оказались предсказуемыми: идею сочли интересной и актуальной (и истории, и современности). Смысловую часть игры практически никто не анализировал, внимание обратили на краткость и ограниченность игры: прохождение занимает около 4х часов и перепроходить ее больше 2-3х раз неинтересно. Не обратили игровые СМИ и внимание на отзывы пользователей – кстати, часто весьма полезные и развернутые. Здесь стоит отметить, что Warm Lamp Games отлично организовала работу в Стиме: почти на каждый содержательный отрицательный отзыв представитель компании дал свой ответ. Уважение к недовольным игрокам — очень многое говорит о создателях (даже если у них не все получилось, как было задумано).

Привязка, пусть даже косвенная, к отечественной истории, конечно, не могла пройти не замеченной. Особенно если учесть то, какой хайп время от времени получают новости об очередных запретительных инициативах законодателей и истеричные посты, видящие повсюду «возвращение 37 года». Причем, по отзывам создателей нечто похожее в своей истории обнаружили не только российские, но также немецкие, венгерские и американские тестировщики и пользователи. Так что проблема вмешательства государства в личную жизнь, видимо, становится все более актуальной.

Неигровые СМИ обратили внимание на два факта «игра про стукача» и «сделано в России», что и послужило тенденциозной подаче этой игры (например, политизированный взгляд на игру представил паблик «Лентач»). По большому счету, для журналистов Beholder оказалась лишь удачным экраном, на который были спроецированы собственные политические взгляды.

 

  1. Резюме.

«Чем привлекает игра?» — это то, что нужно ухватить в резюме.

Если воспринимать Beholder как страшную сказку, которая повествует о безрадостных гранях жизни, то помимо беготни квестов, вы действительно откроете для себя несколько тем, о которых не очень хочется вспоминать повседневно. Реальность не обязательно будет выглядеть как серый город под затянутым дымом небом, но даже в радужных цветах она бывает жестока. И на мой взгляд, как и всякая страшная сказка, эта игра может хотя бы немного, но научить человека переживать страх и фрустрацию. Это имеет самое прямое отношение к вопросу власти: там, где мы не способны преодолеть свою боязнь, мы начинаем безоговорочно идеализировать власть и подчиняться ей. А в таких условиях всегда найдутся и те, кого репрессировать (все в чем-то виновны так или иначе), и те, кто будет это делать.

У игры есть своя атмосфера, узнаваемый стиль, она способна оставлять сильные впечатления, и поэтому можно сказать, что ей действительно удалось установить контакт с большинством своих пользователей. Что же касается того, что было сделано/сказано после этого контакта, то ответ будет неоднозначным.

На мой взгляд, если воспринимать Beholder как серьезное высказывание на заявленные темы (власти, ответственности, выбора), то стоит гораздо больше говорить о том, чем игра разочаровала. В надежде на то, что благодаря критике может появиться более сильное и яркое произведение.

По замыслу авторов игра должна была стать не столько остроактуальным высказыванием, сколько вдумчивым обращением к природе человека. Вот, например, что было сказано в ответ на вопрос журналиста о политическом смысле в игре: «Нет, мы не считаем нашу игру каким бы то ни было политическим проектом. Мы считаем её проектом философским. Это как в кино: есть развлекательные фильмы на один раз, под попкорн, а есть такое, которое ставит перед зрителем вопросы и заставляет задумываться».

Суть такого обращения к природе человека точно ухвачена в замысле: пожалуй, каждому знакомо желание заглянуть за закрытую дверь, подслушать или подсмотреть недоступное (особенно в детстве), выведать интимные подробности о тех, кто нам важен и интересен. Человек знает о границах (запретах внешних и ограничениях личного свойства), поэтому с одной стороны, уважает интимное пространство других, а с другой испытывает желание нарушить границу. Однако в игре эта составляющая реализована как функция, а не смысл, поэтому вскоре просто забываешь о том, что шаришь по чужим квартирам (работа такая, да). Развитие сюжета добавит много других смыслов к этой картине.

Человеческая натура в Beholder предстает не только преимущественно злонамеренной и эгоистичной, но и однозначной. Такая вот кристальная ясность (больше похожая на идеологию): все, кто за свободу – «хорошие», их действия можно оправдать, остальные – «плохие». Плюс логика квестов подталкивает нас к необходимости противопоставлять себя всему миру, так что в итоге самый простой вариант – спасти только себя, сложнее – спасти семью и помочь хотя бы нескольким людям. Любопытно, что выживающему в сложных условиях герою затем предъявляют счет за судьбу всего государства и даже мира.

На мой взгляд, ключевая проблема создателей состоит в том, что они не смогли хорошо свести геймплей и психологическую достоверность игры. В итоге важные акценты сместились к подростковому взгляду на вещи, который явно обусловлен нехваткой опыта. Поэтому мне кажется, что авторам порой проще идентифицироваться с сыном героя (на мой вкус: персонажем откровенно мудацким, т.к. он только требует денег и ни за что не берет ответственность), а не с главой семьи. Но суть игры-то как раз в том, что вы не юноша, желающий быть «золотой молодежью» (игнорируя что ваша семья бедна), а взрослый человек, разрывающийся между собственной моралью, долгом перед семьей и велениями профессии (которая кормит и вас, и семью, а также сопряжена с большим риском). «Думать только о себе» — это то, чего не может позволить себе Карл Штейн. И то к чему по идее игра хочет приобщить пользователя. Провал этой задачи – провал всей моральной системы, работающей только при эмоциональном вовлечении.

Поэтому финальные титры с любой концовкой не принесут ни катарсиса, ни (порой важного) отсутствия какой-то однозначности. Нет, маленький управдом Карл либо в ответе за многие судьбы и будущие годы ужаса, либо нет. Он либо в теплых краях (с муками совести), либо за железным занавесом, а то и погиб. Отчего же в этой точке совсем не хочется обдумать свои выборы, порассуждать о том опыте, что получен? Да потому что опыт вышел неполный: разгадай головоломки создателей, найди денег и сделай всё правильно. Причем вам скорее всего захочется вновь начать игру, чтобы продолжать разгадывать возможные решения квестов, а вот – сопереживать вы уже не будете (второй-третий раз вы на эту удочку не клюнете). Но что действительно способна сделать эта игра, так это – заставить вас желать большего. Искать игру/фильм/книгу, которые подтолкнут вас чуть дальше «правильных» и ясных ответов в выводах. Ведь и в реальности первый шаг к репрессивному обществу состоит в однозначности – в клише, благодаря которым «всё ясно». Даже если у вас в уме благая цель. Именно такой взгляд увидит в мире не цветущую сложность, а хаос, который нужно искоренять и исправлять. Именно такой наблюдатель потребует Министерство Порядка. И значит, есть только один способ не делать этот шаг: продолжать задавать себе вопросы о том, правильно ли я поступаю?

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Альтернативное мнение о последнем сезоне сериала Ганнибал

HANNIBAL -- "Apertif" Episode 101 -- Pictured: Mads Mikkelson as Dr. Hannial Lecter -- (Photo by: Brooke Palmer/NBC)

Взгляд фанов и профанов.

Сериал Ганнибал проиграл битву за зрителя другим топовым сериалам: продолжения не будет. Однако последний, третий сезон так и не стал однозначной точкой в истории. Только появившись, Ганнибал заставил говорить о себе многих, после выхода первой серии третьего сезона те многие скорбно замолчали. Не убоявшись прослыть скандалистом, я все-таки не прислушаюсь к латинской мудрости aut bene, aut nihil (о мертвых либо хорошо, либо ничего). Я понимаю и разделяю горечь и печаль фанатов, но я не могу согласиться с тем, что они пишут о последнем сезоне.

По странной привычке я пишу рецензии обычно в двух случаях: либо если о понравившемся произведении пишут много чуши, либо если о нем никто не написал чего-то важного. В этот раз я пишу в силу парадоксальной мотивации – о чем-то важном в непонравившемся произведении, о котором много похвал написали фанаты и почти ничего все остальные. Итак, если коротко: я посмотрел все три сезона сериала Ганнибал и последний мне не понравился. И главная проблема довольно необычна, поскольку как правило неудавшимся работам чего-то не хватило, здесь же все плохо из-за очевидного перебора. Брайан Фуллер отказался от жесткого отбора идей и попросту вывалил всё. Многие из идей могли бы оказаться блестящими, но все вместе оказалось пустоцветной мешаниной, которую оценили только истовые фанаты.

Третий сезон сериала явно распадается на две или три части. Узнав, что продолжения не будет, Фуллер решил воткнуть все в один. Автор не скрывал, что его замысел предполагал 7 сезонов, а не 3. Вот общий план, который озвучил Брайан Фуллер: «В первом сезоне у нас есть странный броманс между Уиллом и Ганнибалом. Второй сезон станет неприятным разрывом между ними. Третий сезон будет бегством к острым углам. Четвёртый сезон будет — «Красный дракон». Пятый сезон будет о времени «Молчания ягнят». Шестой сезон будет — «Ганнибал». В седьмом сезоне будет интересно посмотреть, как Уилл Грэм и персонаж типа Кларис Старлинг объединяются, чтобы окончательно воздать Ганнибалу по заслугам». По ощущениям в третий вошли не только сюжеты третьего и четвертого сезонов, но и идеи для всех последующих. Обычно такие решения приводят к весьма удручающим результатам, просто потому что ограничения очень важны для творчества.

Улитка — главный герой первых трех серий, а также отличная их метафора.

Первая часть сфокусировалась на эволюции героев, а если быть точным на том, как влияние Ганнибала проявило в них противоположные черты («Единственным преступлением Ганнибала было воздействие»). Идея любопытная, но все изменения даны прямо в лоб и зачастую без правдоподобных обоснований. При этом оставшееся время серий уделено намекам и символам в виде долгих красивых планов (панорам и макросъемки). Поэтому временами кажется, что смотришь фильм про улиток или учебный ролик про то, как не надо использовать слоу-мо. Первую часть по желанию можно разделить на две: первые 3-4 серии (медленное, рваное, с постоянными флэшбэками выстраивание новой системы отношений персонажей) и оставшаяся часть вплоть до 7 серии (где появляется какое-то действие, но слабо связанное с новыми характеристиками героев). Заключительная часть сериала посвящена истории Красного дракона, которая не схожа с первоисточником, но зато позволяет увязать хоть какие-то сюжетные линии.

Я не просто так упомянул фанатов. Дело в том, что именно ориентация на фандом угробила сериал, который и так стремительно терял зрителя. Увы, в наши дни дорогой и качественный сериал вынужден «нравится всем», иначе он просто нерентабелен. Первая серия третьего сезона отправила в аут почти миллион зрителей, и следующие продолжили тенденцию. Когда фильм сам отсекает публику – это почти всегда означает, что он «специально» (сознательно или нет) снимался для оставшихся. Неудивительно, что отзывы на последний сезон диаметрально противоположны. И это повод поговорить о чем-то более широком, чем проблемы одного сериала. Я попытаюсь отметить одну важную особенность в восприятии фанов и профанов.

Как заметил кинокритик Дэвид Бордуэлл: разговоры фанатов сильно напоминают академические film studies. Он пишет: «Фанатские субкультуры любят описывать свои любимые сцены, часто очень детально, и порой они уходят в анализ. Разговоры фанатов тоже крайне оценочны («Правда, дуэль на световых мечах была крутая?»), но любопытно, что между специализированным фанатским и академическим дискурсом есть параллели». Сами фанаты часто настаивают, что только дотошный интерес к произведению дает доступ к его пониманию. И в целом многие обыватели согласны с этим мифом.

Однако, разделяя такое убеждение, мы игнорируем то, что было очевидно во все века. А именно тот факт, что влюбленность (в т.ч. и влюбленность фаната в героев произведения, авторов, исполнителей и т.д.) всегда строится на поразительной слепоте в отношении объекта почитания.

На мой взгляд фанаты обычно действительно хорошо осведомлены о художественном мире произведения, но при этом незрячи в понимании мотивов и характеристик героев. В этом смысле наблюдения и интерпретации деталей, сделанные фанатами, очень ценны для анализа, но любые попытки дать целостное прочтение – в лучшем случае удивляют субъективностью (в худшем – неадекватностью материалу). Посмотрите на тру-фана Звездных войн или вселенной Марвел, и вы увидите, что он способен заметить тонкую реминисценцию на комикс 1968 года и при этом годами отрицать очевидные связи героев (например, доказывая, что друзья – это на самом деле любовники или наоборот).

Это легче всего понять, сравнив взгляд фаната со взглядом профана, т.е. обычного зрителя, слабо симпатизирующего героям. Обыватель отлично выделяет одну из главных типических черт персонажа. Он легко вешает ярлыки – зануда, сноб, позёр, истеричка, рыцарь в сияющих доспехах и т.д. И профан редко ошибается, проблема лишь в том, что он видит одну черту, а характеристик у персонажа может быть несколько и все они значимы. Оценка обывателя важна тем, что высвечивает наиболее твердые (т.е. хуже всего поддающиеся множественной интерпретации) элементы в конструкции персонажа. У фаната все иначе: то, что он видит в любимых героях – это зеркало идентификации и собственные фантазмы. Собственно, влюбленность в персонажей и есть род переноса, в котором фанат видит идеального себя. И поэтому фанаты столь сильны в перетолковывании материала, ведь все, что не вмещается в этот идеальный образ – игнорируется или вытесняется.

Любовь к демонстрации картин изощренного и вычурного насилия никуда не делась, но стала проявляться заметно реже, что также не могло не разочаровать профанов.

Чтобы быть честным, проиллюстрирую это на себе. Я – фанат вселенной Ведьмака, особенно игровой части (созданной сценаристами CDProject уже после Сапковского). Я запросто увлекаюсь спором в духе «Йеннифер или Трисс?», и нахожу для себя множество подтверждений в пользу последней (хотя это противоречит канону). Почему? Потому что это мой выбор. С акцентом на слово «мой», т.к. в этом выборе проявляются как сознательные, так и бессознательные предпочтения.

Лишь иногда влюбленность в свою идентификацию вырастает во что-то большее, в то чувство, которое действительно позволяет не только увидеть, но и реализовать потенциал другого. Несмотря на такую оторванность от «реальности» персонажа, взгляд фаната тоже ценен. Он способен высветить «двойное дно» сюжетной конструкции, т.е. намеки автора, которые объясняют мотивы персонажей или интерес зрителей, но прямо не подтверждаются текстом произведения. Такое высвечивание происходит скорее случайно: в силу резонанса личных внутренних проблем и характеристик персонажа. Наиболее примечательна здесь тема любви, особенно в однополых парах героев.

Это относится и к последнему сезону Ганнибала. Фуллер изо всех сил пытается показать сложное «родство душ» между Ганнибалом Лектером и Уиллом Грэмом, тщательно акцентируя некоторые аспекты отношений (собственно, вне текста произведения, он и не скрывает суть этих отношений, выбирая слово «броманс»). Легко написать в сценарии что-нибудь вроде «это больше чем дружба», но показать это, да еще в развитии сюжета – практически невозможно. Драматургия – это действия, сильно мотивированные, а поэтому в них полутона рано или поздно исчезают. И порой мне кажется, что Фуллер сильно ошибся жанром, поскольку судя по всему этого не понимает. Там, где прямое сообщение невозможно, сценарист встает на путь намеков, подчеркивающих род зависимости друг от друга этих героев. После этого персонажи все больше напоминают любовную пару, особенно в эпизодах, где сложная дуэль мотивов заваливается во что-то очень сильно напоминающее ревность и ссоры фрустрированных любовников. Очевидно, когда появляются фанфики, в которых гомосексуальность героев дана прямым текстом, это не всегда вольные выдумки, а просто слишком утрированное выражение подтекстов произведения. Относиться к такому «второму дну» как к уловке или напротив, как усложнению и углублению текста – на мой взгляд, дело сугубо личное. Я бы записал это в достоинства, если б это служило прояснению мотивации.

Картинка в Ганнибале выдающаяся. Удели создатели столько же внимания проработке сюжета, сериал не сгинул бы так скоро.

В целом следует признать, что самым слабым звеном третьего сезона оказалась именно драматургия. Вместо осмысленного действия (т.е. сильно мотивированного конфликта характеров) ставка делается на загадки и барочные намеки. Получается плохо. Причины тому просты.

Во-первых, потому что это сериал. Сериал по своей сути – это пролонгированное повествование, поэтому он предполагает накопление смысла. В третьем сезоне одни загадки и недосказанности просто меняются на другие, ничем не разрешаясь, поэтому повествование превращается в ожидание (что там дальше будет с героем/героями?). Это плохой ход, т.к. работает в основном на фанатов, прочие – ожиданием питаться не станут.

Во-вторых, потому что иносказание и символизм обычно нужны для создания второго слоя прочтения. А зачем второй слой там, где довольно много тумана и загадок даже с первым? Я люблю современное барокко (например, в фильмах Гринуэя), но в данном случае изобилие намеков превращается в пустые самоотсылки в духе декадентов. Красота ради красоты, и надежда, что зритель сам что-то додумает (оленьи головы, тени в виде рогов и т.п. конечно отсылают к первым двум сезонам, но ничего не добавляют к прочтению сюжета/ситуации).

В-третьих, потому что вместо эволюции героев получилось что-то несуразное. Красивая идея о том, что Ганнибал пробудил в каждом нечто противоположное их собственному образу, нормально реализована только с Уиллом Грэмом (в своей гибкости и впечатлительности он обнаруживает род несгибаемости и принципиальности). С Кроуфордом это не работает: потому что бихевиорист и прагматик – это и есть тот, кто пойдет на что угодно (в т.ч. убийство жены), если будет считать, что это рационально и находится под контролем. Еще хуже все с Аланой Блум: тут напротив все пересолено, по сути мы получаем другого персонажа, т.к. вместо одной черты мы видим три-четыре новых, противоположных. Чтобы была преемственность, нужно было что-то оставить, но в докторе Блум меняется все: сексуальная ориентация, манера общения (от поиска всестороннего компромисса к эгоистическому торгу), логика ценностей (от понимания к доминированию). Не работает эта логика и с Беделией дю Морье, просто потому что из прежних сезонов мы почти ничего не знаем о ее мотивах. То, что Ганнибал в ее желании помогать другим открыл неприятие слабости – мы узнаем в конце сезона, когда это уже ничего не меняет в восприятии персонажа.

Или если коротко и в целом: у сериала свои законы, игнорировать их можно, но недолго, потому что это то же самое, что пытаться игнорировать законы воды при плавании или законы гравитации при постройке здания. Полученный эффект предсказуем, хотя никакой радости подобный вывод не добавляет.

«Элитарность» Ганнибала сыграла с ним злую шутку, сериал разделил судьбу главного героя: почил в бозе оставшись под конец наедине с самыми преданными.

Ну и коротко о финале. Одна вещь в конце истории реализована замечательно – Ганнибал красиво завершает свою сюжетную арку, получив желаемое и почти невозможное. Человек всем своим существом, отличающийся (я бы даже сказал «отрезанный») от других, умирает не будучи одиноким, буквально в объятиях друга (правда, тут не очень понятно, что получает Грэм? Освобождение от порядком поднадоевшего существования?). Это сильно и красиво, снимаю шляпу. Но все остальное – это позор и «вон из профессии». Я серьезно, не понимаю, как можно было сделать все остальное столь бездарно. Скажу только про два момента. Первый – совершенно механическое сведение нужных героев в нужном месте (даже третьесортные сериалы стараются). Второй – брошенные линии Джека Кроуфорда и Аланы Блум. Символическая линия в последней части сериала обозначена предельно четко: ссылка на Евангелие и метафизику Блейка обещает нам темы преображения и возмездия, где даже зло «служит делу истины». Кажется, там что-то было про расплату, но почему мы видим только то, как это происходит с Беделией, исполнившей обещание? Ладно, черт с ней, с Аланой («укатила на вертолете в далекие края» — бездарно, но в качестве точки в истории сойдет), но где точка в истории Кроуфорда? Вот уж кому есть за что покаяться.

И в завершение хочется отметить. Время от времени у создателей сериалов возникает амбиция создать произведение не только яркое, но и глубокое. Кто-то недоволен стереотипом о том, что сериал – это ремесло и подёнщина (а не искусство), кому-то мешают спать лавры Линча с Twin Peaks и другие успешные примеры на этом поприще. Проблема, однако, в том, что для такого успеха одних интересных идей или закрученного сюжета слишком мало, нужен еще едва ли не гений в использовании тех рамок и средств, в которых идет производство сериала. Там, где совместить их не удается, вместо глубины мы находим темную и мутную лужу, лишь имитирующую глубь смыслов. Печально осознавать, но умение создать героев, вызывающих искренний интерес и симпатию, отнюдь не всегда совпадает с талантом рассказывать истории. В конечном счете, сериал Ганнибал — это парадоксальная история о дружбе, верности и долге, у которой были все шансы закончиться внятным и красивым финалом.

История о Ганнибале завоевала любовь фанатов, а это большая удача. Как ни странно, но именно ради этой любви, шоураннер должен был наступать на горло своей песне. Не надеяться, что на одних симпатиях история вытянет (злоупотребляя тем самым доверием фанатов), не любить себя и свои идеи больше, чем суровый труд по созданию качественного сериала. Не знаю, кто и какие выводы сделает из всего этого, но лично я будущие работы Фуллера смотреть не собираюсь.

 

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор This War of Mine

232
This War of Mine

Они не сражались за родину

This War of Mine — одна из самых необычных игр 2014 года, она одной из первых представляет взгляд на войну с позиции группы обычных граждан, запертых в осажденном городе. Как оказалось, данная роль дается игрокам намного сложнее, чем шкура бравого вояки.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Настоящий детектив: Фрэнк Семён

Фрэнк Семён – гангстер, не лишенный чести и чувства справедливости. Сам Фрэнк не любит, когда его так называют.

–Но Фрэнк, ты и есть гангстер.

–Нет, я не такой как они.

–Но ты занимаешься рекетом, а в твоих заведениях шлюхи и торговля наркотой!

–Так уж вышло, что мы пытаемся выжить, мы перестраиваемся. Я не хотел такой жизни, я принял её. Эти люди всё равно занимались бы всем этим. Преступность существует вне зависимости от желания людей. Мир достался мне таким.

Именно так Фрэнк Семён оправдывает себя перед своей совестью. У него был план, но теперь он вынужден вернуться к бандитской жизни. Этот план – дело всей его жизни, он не готов просто так от него отказаться, поэтому хватается за каждую соломинку. Именно поэтому он возвращается к своему гангстерскому прошлому, именно поэтому он так охотно соглашается на предложение от catalyst, и именно поэтому он каждый раз отказывает своей жене, которая просит его завязать со всем и жить жизнью простых смертных. Уж больно нравится ему идея о том, что его внуки «войдут в число старых калифорнийских семейств, которые и не помнят, откуда у них деньги».

Вдруг я до сих пор сижу в подвале, в темноте. Вдруг я там умер? Вот о чём они мне напоминают… эти пятна. Они как бы говорят: «Это просто папье-маше». Они говорят: «Проснись. Ничего нет. И всё это сон».

Идея обеспечить своим детям достойную жизнь происходит из его собственного детства. Отец Фрэнка был пьяницей, причем жестоким. Он запирал его в подвале, однажды Фрэнк провёл там неделю. Он говорит жене, что иногда ему кажется, что он не проснулся, а умер в том подвале. И что его жизнь не больше, чем сон. И вот, в последней серии он говорит: «Всему конец. Пора просыпаться». Я полагаю, он имеет в виду свой план. Ради которого он отдал так много («45 лет моей жизни, ты представляешь меня менеджером в applebee’s?»). Что же пошло не так? Дело в том, что Фрэнк привык делать дела по справедливости. Да, иногда он поступал нечестно (возвращение своего бизнеса), но, как правило, он предлагал свои услуги взамен («подачки мне не нужны»). Ему и в голову не могло прийти, что Каспер и Осип хотели кинуть его с самого начала, что все его люди куплены. Тем не менее, он не теряет веру в преданных ему людей, и не ошибается. Те, кому он помог, те, кто многим ему обязан, не бросили его. Рей, Нэйлс, Фелисия. Хоть и планы на землю рухнули, Фрэнк находит выход – ограбление мафии и побег заграницу.

Но вернемся к теме семьи. У Фрэнка замечательная, умная жена, которая его любит и поддерживает даже тогда, когда он «вынужден» заниматься бандитизмом. Они не могут завести ребёнка. Джордан понимает, что она не может иметь детей, но не сразу говорит об этом Фрэнку. Она предлагает ему усыновить ребёнка, на что Фрэнк вначале отвечает категорическим отказом. Для него ребёнок – большая ответственность. Он не для того потратил свою жизнь, не для того «пахал», чтобы «отматывать чужой срок». Для своего ребёнка он хочет подготовить почву, он на своем опыте знает, как жесток этот мир, и хочет оградить своего ребёнка от этого. Но, как уже было сказано, он отказывает в этом «ребёнку, каким был сам». Однако Джордан сумела найти нужные слова, а он к ней прислушался. Это многое говорит как о каждом из них по отдельности, как и о паре в целом.

Всему конец. Пора просыпаться.

Смерть Фрэнка была предсказуемой. Если человек хочет совершить нечто опасное, говоря при этом «увидимся через две недели», то на нём можно смело ставить крест. Но я думаю, что для многих был неожиданностью тот факт, что смерть пришла к нему в лице мексиканцев. Ни русские, ни армяне, ни Catalyst, а именно мексиканцы, о которых все давно забыли. Мексиканцы являются олицетворением того мира из которого пытался вырваться, но в который вынужден был вернуться Фрэнк – криминального мира. И этот мир не детский сад, из него нельзя просто взять и выйти без последствий. Нужен план. У Фрэнка он был, но он не сработал. Почему? Из-за его же необдуманной мести, абсолютно бессмысленный поджог клубов, которые ему уже не принадлежат, а мёртвому Осипу не понадобятся. Таким образом, Фрэнк погиб из-за своей неспособности перешагнуть через некоторые свои качества.

 

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Bioshock, часть №2

Bioshock

О дивный новый мир

В этот раз обратимся к рассмотрению моральной проблематики.
Bioshock Infinite – это игра с сильным вовлечением в выборы героев, даже несмотря на использование сценария «слепое следование». Моральная механика данного типа ничуть не разбавляется небольшой серией выборов в начале игры, но это не создает впечатления принуждения.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Рассмотрение сюжетных теорий Dishonored 2: Darkness of Tyvia

0
dishonored2

Итак, почти два месяца назад, 15 июня, на E3 2015 Bethesda представила фанатам сразу несколько своих проектов, в числе которых был и Dishonored 2: Darkness of Tyvia. Вместе с официальным подтверждением выхода и вообще существования продолжения игры, в которое мало, кто верил, разработчики показали и трейлер второй части, богатый на общий сюжет и на подробности о мире, в котором будут происходить все события. В этом посте мы решили поиграть в гадалок у метро и разобрать некоторые версии сюжетных поворотов игры.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Дедуктивный квест или Почему иногда чтобы быть правым, нужно не знать.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments — уже седьмая игра в серии квестов о Шерлоке от студии Frogwares. Однако в последнем варианте механика игры была значительно переработана: так что теперь это не привычный point`n`click-квест, а размеренный и неторопливый экшн с моральным выбором. Собственно, несложно догадаться, что именно последнее и привлекло мое исследовательское внимание.
В новой версии игра представляет собой относительно удачный клон Tell Tales-игр с рядом заимствований (например, из серии Batman и бесподобной L.А. Noire). Переходу в разряд экшенов способствовала и смена движка – на Unreal Engine 3, позволившая перейти к формату от первого лица или «из-за спины».

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.