Мнения

Мнения

Comic Con Russia и Игромир: итоговое мнение + блиц-впечатления

Игромир

Сразу оговорюсь, что это будет мнение человека, побывавшего на Игромире впервые. Представления о том, как все было в предыдущие годы, у меня нет, а из схожих посещенных мероприятий только Старкон этого года, сравнения с которым не избежать.

Посетить Игромир мне хотелось с самого его основания в 2006 году. Тогда в детстве, читая Игроманию, я считал эту затею невероятно крутой. Но, если годы пошли на пользу Игромиру, которой ко всему прочему обрел соседа ComicConRussia, то меня они не пощадили: главной целью поездки для меня стало выяснить, насколько в принципе я хочу продолжать играть и будет ли что-то в рамках интерактивных развлечений, на что мне будет не жалко потратить десятки часов своей жизни в ближайшее время.

Очереди на входе можно избежать, если подойти часам к 12.
Очереди на входе можно избежать, если подойти часам к 12.

Нашел ли я ответ для себя на этот вопрос? Да, причем решение я принял буквально за первый день выставки. Более того, именно в четверг я получил 90% игрового опыта всего мероприятия. Почему так? Ответ предельно простой — это был единственный раз, когда доступ к стендам с консолями и компьютерами был относительно свободным. И именно его вам нужно провести наиболее насыщено и плотно. Чтобы сделать это было проще, я поделюсь своим опытом.

Часть игр показывают за закрытыми дверями и пускают их опробовать пачками. Вот несколько советов по этому поводу. Во-первых, подходите не тогда, когда никого нет и всех только что пропустили (долго ждать придется), а когда присутствует небольшая очередь, это сократит вам время, но это касается только бизнес-дня. Во-вторых, некоторые презентации показывают по расписанию, но смысла в их посещении особо нет, так как скорей всего поиграть вам не дадут, а просто привезут трейлер с E3 или GamesCom, который все и так уже видели. Поэтому прежде, чем выстаивать очередь на какой-либо показ, нелишним будет спросить у вышедших со стенда, что же на нем демонстрировали. Повторюсь, время у вас ограничено одним днем и зря его тратить на что-то, не дающее новых впечатлений, не стоит.

«Почему же один?» — спросите вы? «ОЧЕРЕДИ!» — отвечу я. Если утром в пятницу и в воскресенье еще можно куда-либо пробиться, то во все остальное время вы 9/10 будете стоять и только 1/10 играть. Это того просто не стоит, поберегите свои силы и нервы. Благо заняться есть чем. И здесь мы переходим к мнению о ComicConRussia.

Киберспорт во всех основных дисциплинах был представлен и транслировался на большой экран. Народу вроде понравилось, я в этом ничего не понимаю.

Comic Con Russia

Естественно, самые популярные развлечения на нем, кроме посещения стендов Мира Nintendoи StarWars, это косплееры и звезды. И тут надо сказать, что ситуация одновременно и лучше, и хуже Старкона. С одной стороны, весь «профессиональный» косплей был очень хорошим, с другой, если судить на глаз, то в количественном выражении его было все таки меньше, чем на питерском мероприятии. Что же до моего мнения, то это какой-то пик нарциссизма, эскапизма и объективации. Одни наряжаются, чтобы к ним все липли и фотографировались, так как им, видимо, не хватает внимания и «славы» в обычной жизни, другие рады облапать полуголых девушек, а также вообразить, что встретили любимого героя.

Дабы еще больше прояснить мое отношение, я приведу несколько зарисовок. Над первым обстоятельством хорошо поиздевались, например, в новой серии «Королев Крика», где парень открыто признается, что всю свою жизнь был никем, до того, как надел костюм гигантского мороженого, став талисманом колледжа. Второе особо проявляется со стендистками — моделями, одетыми в мини-юбки, стоящими напротив компьютеров с играми, о которых они не имеют ни малейшего представления. Они немного недоуменно хлопают глазами, улыбаются и испытывают всяческие притеснения со стороны желающих сфотографироваться с ними задротов. Также забавно наблюдать, когда такие девушки проходят мимо очередей, а головы парней автоматически поворачиваются по направлению их движения. Как по мне, так, это слишком дешевая манипуляция, на фоне которой выделяется замечательная девушка на стенде GuitarHeroLive. Красивая, одетая и дающая советы по игре. По этой причине этот стенд я считаю самым достойным. При всем уважении к Галенкинку, к черту Wargaming (создателей танков), которые чуть ли свой отдельный павильон не организовали внутри Игромира. Ну а третий момент отлично иллюстрирует девочка лет 14, одетая одновременно в форму Гриффиндора и кошачьи уши, всерьез обижавшаяся на Bubble, который убил ее любимых персонажей в Майоре Громе. И поверьте, это не единственный пример. Какого фанбойства я там только не наслушался и не насмотрелся. Сложилось такое чувство, что у половины посетителей Комик Кона в значительной степени подорвана связь с реальностью и им бы на улице лучше погулять, а не среди стендов выдуманных вселенных бродить.

Если бы настоящий Хью Джекман приехал на Игромир, возможно, у меня было бы иное отношение к приглашенным звездам.

Но косплееры, как известно, только одна часть удовольствия для восторженной публики. Главными все таки выступают звезды второй величины. Причем с ними как с обезьянками можно сфотографироваться за 500 рублей. По иронии судьбы главным гостем на русском Комик Коне в этот раз был Альфи Ален, исполняющий роль Вонючки в «Игре Престолов». Судя по фото, он был весьма открыт и приветлив, но меня жаба задушила и не позволила потратить деньги на фотографию. Что до остальных участников, то был также Энтони Дэниелс, которого никто не знает в лицо, так как он исполняет роль робота C3-PO, а также приехали красотки из фантастических сериалов нулевых. Но, по-моему, заманивая подростков пубертатного возраста фотографиями молодых Саммер Глау и Триши Хелфер, организаторы самим актрисам подложили свинью, так как тетеньки очень состарились и потеряли в свежести, став даже близко не такими горячими, как раньше.

Развлечениями же людей, не готовых писаться в штанишки от счастья при виде ряженного и возбуждаться от прикосновения к секс-символу, знавшему лучшие времена, стали встречи с разными интересными персонажами. Всего мне удалось посетить пять мероприятий: общение с Соколом (Александром Соколовымвидеоблогером), презентацию новых комиксов Bubble, а также панели Игромании, Кино-говно.ком (КГ-портал) и Отвратительных мужиков (Сальников, Зуев, Добродеев, Мостицкий). Дальше речь пойдет о людях известных в весьма узких компаниях. Можете смело переходить к следующему абзацу, если не знаете имена, перечисленные выше. Краткой о каждом.

  1. Ничего особенного, но приятно наконец увидеть человека, за творчеством которого регулярно следишь.
  2. Bubble как всегда хороши в самопиаре, мне даже захотелось купить у них что-нибудь, но места в сумке уже не было, поэтому я передумал. Что же до самих комиксов, то это «Время ворона» — этакий мрачный кроссовер про конец света, охватывающий все существующие серии издательства (отечественный Танас — Бог Кутх, мечтающий уничтожить землю, присутствует). И Зиггивеселый комикс для всей семьи про становление хомяка из Метеоры. Оба проекта выглядят очень неплохо, фанаты в восторге. И да, был анонсирован фильм по Майору Грому, но поскольку его делает студия, сваявшая трейлер к кроссоверу, большого восторга у меня это не вызывает.
  3. От состава золотого века Игромании не осталось и следа, но пообщаться было также приятно, хотя задействованных было так много, что это даже мешало. Хватило бы главного редактора и отвечающих за Twitch и Youtube. В целом вопросы из зала какой-то особенной информацию стороннему человеку не дадут, разве что в редакции, похоже, достаточно тяжело работать, но это оправдывает любые ожидания.
  4. Встречу КГ посетило от силы человек 1520, что было очень обидно. По мне, дак они заслуживают переполненного зала, но, как показал ДР КГ, их аудитория весьма посредственно пересекается с пришедшими на Игромир, да еще и с организацией со стороны устроителей мероприятия были проблемы. При этом разговор с Кино-говно был ожидаемо самым веселым, открытым и искренним. Много звучали рассказы о внутренней кухне, разные «инсайды» (еще больше их было на праздновании Дня рождении). Они мой самый любимый сайт после IShouldGo.ru, так что даже я порадовался. На их панели также был показ 11-минутного отрезка из «Битвы Титанов фильм второй. Конец света», но это так плохо, что даже смешно становится. Ни за что не ходите на этот фильм.
  5. Отвратительные мужики, представленные составом подкаста, плюс Вячеслав Мостицкий (отвечает за музыкальный раздел), отработали в стандартном для себя жанре — несли смешную околесицу, перемежающуюся историями из жизни. Единственное полезное из сказанного — это то, что Hotline Gamebox, скорей всего, закроется после 100 выпуска. Но я лично никого не знаю, кто бы его смотрел, так что всем наплевать. Самое же примечательное — это рассказ Добродеева об его увлечении DragonBall, после первого просмотра всех сезонов его мать сказала, что он сумасшедший, после второго от него ушла жена, сейчас он пересматривает его третий раз, и, если честно, мне страшно за Гошу.

Конечно же, были и другие встречи, но вся их суть, как должно было стать понятно из стены текста выше, в том, что тебе либо интересно взаимодействие с этими людьми, либо нет. Поэтому создатели комиксов, пусть они и действительно значимые для своей индустрии, мне были просто не известны, а потому и не интересны. Журналисты и блоггеры у меня, как человека, берущего их за образец, наоборот, были востребованы. В теории на стендах можно было пообщаться с разработчиками игр, но до чего-то я не дошел, с чем-то мне было все и так понятно. Но в целом эта часть ComicConRussia кажется мне куда более важной и содержательной, по сравнению с фоточками и автографами.

Именно ради последних особенностей и стоит оставаться на конвенте в дни с пятницы по воскресенье, все остальное совсем не вариант. Хотите поиграть в игры — покупайте vip-билет и приходите в бизнес-день, пока на демонстрации еще можно протолкнуться. При всех очередях, вони от потных школьников и ненависти ко всем людям, которую вы будете испытывать в выходные дни, Игромир и ComicConRussia в разы лучше, полнее и разнообразней Старкона. Лучше чуть больше потратиться, но точно знать, что будет, чем заняться, вместо того, чтобы ходить из одного павильона в другой в поисках жертвы фотоохоты и в ожидании очередного костюмированного дефиле или фильма, показ которого уже закончился в кинотеатрах. Игромир стоит своих денег, но к покупке и выбору билета нужно отнестись с большой ответственностью, предварительно обдумав каждый аспект. Что до моей скромной персоны, то на терзавший меня вопрос я ответил внесением в свой календарь релизы нескольких игр, что удалось опробовать на Игромире. К тому же получил достаточную порцию общения с людьми, делающими мою жизнь чуточку интересней. Исходя из этого, считаю, что поездка удалась. Ниже бонус в виде содержимого vip-рюкзака с нашего Instagramm и блиц-впечатления, о не упомянутых раньше играх.

 

@ishouldgo.ru приехал на #игромир #игромир2015 Полный список «vip-подарков»: рюкзак, термокружка, дождевик, наушники, футболка, календарь, ваучер на кепку, освежающие конфеты, 40% скидка на последнего ведьмака, 10% в мир нинтендо, промокод тотал вор арена, 30 дней подписки на аседиатеку.

Фото опубликовано I Should Go (@ishouldgo.ru)

Блиц-впечатления.

Black Desert оказался настолько же красивым, как и обещал быть, боевка активная и ненапрягающая. Квестов на первый взгляд много, перевод всего, что есть, осуществлен. Сама игра, похоже, изобилует возможностями помимо гриндинга. 12 октября стартует российский открытый доступ, зову всех своих друзей и вперед качаться.

Dark Souls 3 как и обычно свиреп и беспощаден, однако играть было чуточку приятней за счет возросшей динамики. Дизайн и монстров, и локаций классный, чего-то больше сказать не могу, эта серия выше моих сил.

Homefront: Revolution заставили играть на геймпаде без автоприцеливания, стоит ли говорить, что это обернулось болью для меня. К тому же это та игра, что в 2015 году позволяет себе использовать бесконечные волны врагов, где там тактика оценить попросту не смог, не выдержал столь ущербных условий. На первый взгляд стандартный кондовый тир, в духе старых частей CoD, но могу ошибаться.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Memento mori, начиная смотреть новый сериал

Просматривая ленту выхода новых серий любимых телешоу, я, как обычно, сокрушался от того, что появляется столько всего интересного, а я ещё не посмотрел второй сезон Любовников и Больницы Никербокер. Но позже я обратил внимание на другой момент: по сути, этот список уже долгое время олицетворяет для меня не только время до новых эпизодов, но и в каком-то смысле отсчёт моей жизни. Например, ожидание Игры престолов – сначала показывает, что осталось 168 дней, затем 90, теперь вот уже 69. А за все время, пока идёт сериал, ты успел в университет поступить, разочароваться в нём, потом поверить в него и снова разочароваться и так несколько раз по кругу. И вот в этом году ты его уже заканчиваешь, а Игру престолов продлили еще на два сезона минимум. Получается сериал идёт с тобой рука об руку, сквозь твою жизнь, каждым сезоном знаменуя приближение смерти.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Почему На грани лучше Карточного домика и Родины вместе взятых.

Недавно канал HBO закончил показ двух новых комедийных сериалов Игроки и На грани. И если о Скале и темнокожих футболистах мы поговорим как-нибудь в другой раз, то сегодня я выскажу свое мнение о том, почему На грани лучше утомительных политических драм вроде Карточного домика и шпионских триллеров, как Родина. Этот текст написан специально для раздела мнения, а не обзоры, тем самым я снимаю с себя всю ответственность за какую-либо объективность, которой, правда, и так не предполагается на нашем сайте.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Лабиринт по ту сторону изгороди

 

TTOK7dAdwNIЛабиринт — это иногда магическая защита некоего центра, некоего сокровища, некоего тайного знания. Такой символизм является моделью любого жизненного пути, который через многочисленные испытания ведет человека к его собственному центру, к самому себе. Мне много раз чудилось, что я выхожу из лабиринта. Когда я чувствовал отчаяние, угнетенность, когда я не знал пути, я, конечно, не говорил себе: “Я заблудился в лабиринте”, — но всегда это кончалось чувством, что я вышел из него с победой.

Мирча Элиаде

Фантазия по ту сторону изгороди не оставила равнодушным ни одного зрителя. Кроме интересного сюжета, красивой картинки, приятного саундтрека и лёгкого юмора, мы получили сотню нитей культурного кода, вшитых чуть ли не в каждую реплику и движение героев. Пытливый зритель взял в руки распарыватель и нашёл среди них “Божественную комедию”, “Унесенных призраками”, “Алису в Стране чудес”, “Твин Пикс” и множество других вариантов того, на что похожа, на чём основана и к чему ссылается эта история.

Но что, если не вытаскивать нити из холста, а попробовать посмотреть на картину целиком?

Среди переплетенных историй можно разглядеть историю мальчика по имени Вирт. Эта история выделяется на фоне других: зрителю позволяют рассмотреть её более детально. Вирт учится в старшей школе, увлекается поэзией, искусством и играет на кларнете. Мало того, что у него переходный возраст и такие проблемы как самоидентификация просто не дают проходу, так у него ещё есть сводный младший брат, который всё портит, отчим, влезающий со своими спасительными советами, ну, и вишенка на этом торте — влюблённость в девочку Сару. Вирт не уверен в себе настолько, насколько только может быть не уверен в себе подросток. На все 100%. Что же со всем этим делать? Отпустить и спрыгнуть по другую сторону изгороди, решает Вирт. В Неизведанное

knGsjNXrimQ

Все, кто встречался на пути Вирту говорили только одно: Неизведанного нужно опасаться. И Зверя. Зверь страшен, глаза его велики, ему нельзя верить, всё, что он говорит — ложь, он только заманивает тебя в ловушку. А странствия Вирта по лесу, чуть ли не полностью состоящему из людей, которых Зверь превратил в деревья, напоминают блуждание в лабиринте.

У архетипа лабиринта множество трактовок, но все их можно объединить тем, что лабиринт — это то, в чём легко заблудится, то есть чувствовать отчаяние, угнетённость и не знать пути. Реально или метафорично, а иногда и всё вместе. На протяжении всей человеческой истории лабиринты сооружались по разным причинам, но очень часто встречались такие, прохождение по которым считалось платой за то, что находилось в центре лабиринта. Заходя в лабиринт, странник был одержим страхом: неизвестно, что встретится внутри, неизвестно насколько ценно то, что в центре, неизвестно, удастся ли выйти. Абсолютное Неизведанное. А иногда страх полностью поглощал странника, и тот навечно оставался в лабиринте, будучи уже частью его стен.

Но я, кто смог найти
Свой путь сквозь лабиринт,
Не буду запутан
Блуждающими огнями.
Я держу нить,
Что ведет меня к центру
                                    Лао-Цзы

Вирт оказывается в лабиринте, в центре которого сокровище — дорога домой, а выход из лабиринта — Аделаида. Но когда это оказывается не так, отчаяние и страх овладевают им ещё сильнее, чем  прежде. Вирт уже готов сдаться Зверю и стать частью лабиринта (леса).

Но что-то пошло не так.

Старая народная мудрость — брать в дорогу друга — сработала и на этот раз. Вместе с Виртом в лабиринте блуждал и его брат Грег. Он видел, что Вирт, поглощаемый страхом больше не способен вести их сквозь лабиринт, но и Грег был не готов взять на себя роль лидера. Сдавшись Зверю, он освободил Вирта от страха, чтобы тот мог продолжить путь и привести их к сокровищу.

Встреча Вирта со Зверем и её итог — это выход из лабиринта. Вирт не победил Зверя, который олицетворял страх лабиринта, он разгадал его природу. Но процесс прохождения по лабиринту помог Вирту победить страх внутри себя — это и было сокровищем в центре.

Тем самым, проходя лабиринт в лесу, Вирт проходил лабиринт внутри себя.

YSNC337qlM8У “По ту сторону изгороди” нет единой концовки; то, что нам показали неоднозначно: нам остаётся только догадываться на самом ли деле выжили Вирт и Грег или нет.

С уверенностью можно сказать только одно: история, рассказанная нам лягушкой, да и сама лягушка, только лишь прекрасная фантазия, которая могла и вовсе никогда не случаться.

Или нет?

 

If dreams can’t come true, then why not pretend?*

*строчка из песни «Into the Unknown»,
заглавной темы мультсерила
«По ту сторону изгороди»

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Что такое медиа и зачем их изучать?

Несколько лет назад я отчаянно искал тех, кто мне хоть как-то ответит на вопросы «Что такое медиа?», «Как и зачем их можно изучать?». Забавно, что в ходе поисков я постепенно стал тем, кому эти вопросы время от времени задают. Что ж, попытаемся разобраться со столь сложной темой в самом первом приближении.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Старикам тут не место — мнение о фестивале Старкон

Старкон

Отчет ISG о поездке на фестиваль фантастики, кино и игр Старкон.

Очень горько осознавать себя старым, особенно в 21, особенно в месте, в котором другие чувствуют себя счастливыми. И все вроде бы славно, столько всего необычного вокруг, а ты такой: «Ну да, здорово, но вот этот парень сейчас больше часа рассказывал про комиксы, зачем люди тратят свое время на это?». И понимаешь, что дело-то не в мероприятии — оно дарит всем радость, а дело всё в тебе. Получается, что с фестивалем фантастики ты оказываешься в двух параллельных вселенных. Люди же из того, другого мира, чувствуют себя великолепно, вокруг них разворачивается настоящий праздник.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

Разбор игры Beholder

Тоталитарный мрак в глазах смотрящего.

Игра Beholder создана группой Warm Lamp Games, которая возникла на основе барнаульского отделения новосибирской студии Alawar. И мне очень приятно, что мои земляки выпустили игру, достойную серьезного изучения в рамках game studies. Как заявляют сами создатели – это прежде всего «игра о выборе», в ней предпринята попытка показать всю сложность этических последствий работы на тоталитарное государство. Cкажу сразу, на мой взгляд реализацию этого замысла нельзя назвать идеальной, я бы даже сказал, что у игры есть несколько серьезных минусов (об этом ниже). И все же сама идея мне очень нравится: для иллюстрации умных и сложных идей не нужны слишком сложные конструкции, нескольких героев в сложных обстоятельствах на фоне простых декораций – вполне достаточно. Что ж разберемся – и с героями, и с фанерой декорации, и с авторами этой истории.

 

  1. Общие сведения и впечатления.

Beholder – это инди-игра, вышедшая в ноябре 2016 года. По своему внешнему виду и функционалу она очень близка двум другим инди-играм: Papers, Please и This war of mine, именно поэтому вслед за ними ее можно условно обозначить как симулятор. Beholder – симулятор соглядатая и доносчика. Хотя по своему жанру это скорее adventure, распадающаяся на несколько десятков квестов (большинство которых однотипны: найти деньги/предмет). Помимо разрешения квестов в игре есть элементы менеджмента и морального геймплея.

Суть игры в том, что вы вступаете в должность управдома многоквартирного дома, которому предписано следить за соблюдением жильцами всех норм и правил. Однако поскольку всё происходит в мрачном тоталитарном государстве, то запрещающих директив выходит очень много (и некоторые довольно специфичны), что в конечном счете едва ли не все в чем-то виновны или по-своему подозрительны. Кроме того, у вашего героя есть семья, забота о которой накладывает дополнительные трудности на выборы игрока. Каждый выбор имеет последствия, а ряд заданий имеет несколько вариантов решения, следовательно, существует и несколько концовок.

Игра получила хорошие оценки от пользователей (рейтинг положительных отзывов в Steam около 93%) и обозревателей, но в целом пресса об игре была довольно скромной. По понятным причинам региональные СМИ обратили внимание на игру, еще на стадии выхода демоверсии, но и качество обзоров было так себе. Обращение к темам антиутопии, распоряжения властью и тотальной слежки многие посчитали актуальным, в т.ч. на фоне событий в стране и в мире. Интересным кажется и стремление опереться на щекотливую, но психологически привлекательную черту людей – любопытство в отношении жизни других.

Атмосфера игры и необычные возможности (следить за другими, составлять характеристики и рапорты, осуществляя косвенную власть над ними) поначалу сильно вовлекают. Однако первое впечатление вскоре омрачают две вещи. Во-первых, потому что игра довольно сложна: прежде всего из-за временных ограничений в квестах. Ритм, заданный игрой, никак не способствует получению удовольствия, которое, казалось бы, заявлено самой темой (т.е. слежкой за другими). Да и подумать о последствиях – тоже некогда. По сути вы просто бегаете в мыле в поисках денег, которые можно достать только нелегальными или аморальными способами. Во-вторых, функционал, т.е. то, что можно делать в игре, очень скоро обнаруживает свою ограниченность – из того небольшого арсенала действий, что вам дан, придется пользоваться меньше, чем половиной.

Раз за разом начиная играть сначала, вы вскоре открываете, что и в смысловой части происходящего есть несколько изъянов, если задуматься о происходящем, особенно о тех последствиях, которые вы не выбираете (т.к. не знаете о них). Возможно, подобного рода игра действительно нуждалась в сильной стимуляции игроков к морально сомнительным действиям, но то, что получилось – явно лишено баланса.

house_inside

  1. Структура игры.

В качестве важных, «говорящих» элементов и структур игры можно выделить те смыслы, что присутствуют в интерфейсе и дизайне, в содержании квестов и диалогов, а также в функционале игры. Но в нашем случае начать стоит, пожалуй, с названия.

Название игры я считаю неудачным. Во-первых, потому что используется без перевода на русский (придирка, но существенная), и во-вторых, слабо связано со смысловой составляющей. Beholder – нейтральное слово, обозначающее носителя взгляда, в нем никак не выражены ни занятие главного героя (здесь были бы более уместны house manager, caretaker или даже warden, и соответственно русские «смотритель», «наблюдатель», «управдом» и др.), ни его тайная подоплека, связанная с подглядыванием и шпионажем (здесь тоже выбор слов огромный). Более того, игра с названием «Наблюдатель» или даже более литературным вариантом «Созерцатель» сильно контрастирует с тем, что вообще-то в ней требуется активность, а не пассивное смотрение. В-третьих, многие геймеры – любители DnD и фэнтези ассоциируют слово «бехолдер» с вполне конкретным вымышленным существом, прозванным также «созерцателем», «злым глазом» и т.д. Впрочем, возможно, если бы главный герой с самого начала получил ярлык «стукач», то нам было бы сложнее симпатизировать ему (или проще было бы смириться с аморальными поступками персонажа).

По своим параметрам игра создана для легкого портирования на разные платформы. На данный момент она доступна для PC и Mac, но вариант для смартфонов уже запланирован. Alawar изначально специализировался именно на играх для мобильных и для браузеров (например, «Веселая ферма»), поэтому разработчики с самого начала были ориентированы на простоту управления и дизайна. Стоит также отметить, что в первом варианте Beholder был скорее экономической стратегиейсимулятором ЖЭКа, в котором важное место отводилось сбору ренты, ремонту и улучшению жилищных условий. Но в ходе разработки авторы решили перенести акцент на квестовую часть, из-за чего экономическая составляющая почти целиком исчезла. Решение, прямо скажем, не однозначное. С одной стороны, попытка вовлечения с помощью моральных выборов в игре – всегда интересна (и тем, что получилось и тем, почему нет). С другой – тем самым была отброшена та самая рутина, которая составляет значительную часть играбельности уже упомянутых This war of mine и особенно Papers, Please. Да-да, некоторые бы предпочли нудно чинить трубы и надоедать жильцам с просьбами оплатить счета, а не бегать из комнаты в комнату, обшаривая столы и шкафы.

В визуальном оформлении игра ориентируется на простые пиктограммы и рисованный стиль. Всё работает на создание подходящей атмосферы. Что касается стиля, то он довольно интересен: объекты интерьера и окружения прорисованы хорошо, я бы даже сказал «с любовью» (они цветные, с преобладанием серого, грязно-желтого и оттенков коричневого), в то время как персонажи и иконки действия напротив изображены предельно схематично (черно-белые). Персонажи похожи на черные силуэты, на которых белым цветом выделены три вида элементов: глаза, несколько предметов одежды (чтобы персонаж был отличим от других) и иногда специальные объекты (например, чемодан, свидетельствующий от том, что данный персонаж въезжает/съезжает с квартиры). Одежда, аксессуары, усы/бороды на ряду с разной комплекцией персонажей делают их легко опознаваемыми (например, у нашего главного героя Карла Штейна – это легкая полнота, галстук и ремень со связкой ключей). Кроме того, действия, слова и мысли персонажей отмечены классическим «облачком», в котором мы видим интуитивно понятный символ (например, чашка супа – свидетельство намерения персонажа отправиться на кухню и т.д.). В итоге персонажи не только опознаются, но и через изменения формы глаз, позы и символы мыслей – точно сообщают о своих эмоциях. Всё это позволяет им вызывать определенные симпатии/антипатии. Впрочем, иногда это делается слишком нарочито: например, полицейские в игре – это здоровенные амбалы со значком, погонами и дубинкой, которой они частенько пользуются. Неудивительно, что при таком изображении вам предлагается только один вариант: недолюбливать их.

В игре существует лишь одна кампания с ограниченным количеством квестов и жильцов, хотя они могут избираться в разной последовательности, при разных выборах – одни становятся доступны, другие – нет. В игре первоначально существовал один сценарий с серьезными ограничениями в квестах (высокие суммы, мало времени). Спустя 9 дней после выхода игры создатели выпустили дополнение, открывающее облегченный вариант с остроумным названием «Оттепель» (доходы выше, траты ниже, некоторые квесты без ограничений времени).

Игровой процесс по большому счету состоит из двух режимов: первый – это перемещения и действия в пространстве дома, второй – работа с бумагами за столом или вкладками управления домом. В первом режиме вы можете передвигаться (простой клик) и взаимодействовать с персонажами/объектами (клик на пиктограмме), в т.ч. увиденные действия могут быть «считаны» и добавлены в описание характеристик жильцов. В целом эта система скопирована с TWOM и ей подобных эдвенчур: так же значок подсказывает характер действия (например, взаимодействие с дверью – это 3 пиктограммы: открыть ключом, подглядывать, постучать), есть шкала исполнения внутри знака (если действие длительное) и т.п.

Что касается второго режима, то действия в нем ограничены работой с тремя формами: рапорт (по сути донос, после которого приедет полиция), характеристика (за составление досье на жильцов мы получаем деньги) и шантажное письмо (вымогательство денег у жильцов при наличии улик против них). Во время игры вам доступны также боковые вкладки: инвентарь, текущие задания, досье жильцов, список правительственных директив и статус ваших запросов. Они носят информационный характер, за исключением специальных покупок и управлением домом (во вкладке досье вы можете заняться подготовкой квартир и заселением).

Поскольку основным содержанием данной игры является поиск решений для поступающих вам заданий, то следует более подробно описать функции игры. Фактически в игре реализованы следующие виды деятельности.

  1. Обыск квартир (во время которой возможны сбор информации или кража).
  2. Наблюдение, которое можно делать напрямую или через установку камер (действие, которое можно занести в досье, необходимо успеть зафиксировать).
  3. Диалоги с персонажами (в т.ч. отдача/обмен квестовых предметов, а также траты денег/авторитета).
  4. Торговля (в т.ч. покупка специальных предметов – камер наблюдения, инструментов для ремонта).
  5. Реагирование (в основном на звонки телефона и запросы персонажей, дающих квесты).
  6. Написание писем (рапорты, характеристики, шантаж) и звонки.
  7. Выбор стратегии добычи и распределения ресурсов (разные действия влияют на накопление двух различных «капиталов» — денег и авторитета).

В Beholder по большому счету всё выстраивается вокруг первой, третьей и седьмой функций, т.к. невыполнение или неудачное решение большинства заданий либо приводит к смерти/аресту героя (и концу игры), либо сильно ограничивает возможности по выполнению других квестов. Стоит также отметить, что в игре есть только автосохранение. Из-за подобного перекоса в игре (не исчезнувшего даже после выхода облегченной версии) все остальные функции оказываются подчинены поиску нужного объекта или заработку определенной (обычно большой) суммы. При этом предметы для ремонта вам понадобятся лишь однажды, да и камеры часто будут бесполезны, а вот красть и разговаривать придется изрядно.

splash2

  1. Моральная проблематика.

Интерпретация моральных выборов и следствий – это то, с помощью чего подобная игра может превратиться из набора квестов с простеньким геймплеем в неоднозначное и серьезное высказывание. У This war of mine это почти получилось. Beholder, несмотря на похвалы, у многих вызывал несогласие и критику, т.к. не выдержал баланса между реалистичностью и психологической достоверностью вымысла.

Тоталитаризм, который изображает эта игра – это скорее карикатура, сводящая на нет попытку рефлексии на тему вмешательства государства в жизнь граждан. Поначалу бесконечные директивы, запрещающие зеленые яблоки, синие галстуки и танцы на кухне, вызывают улыбку. Однако вскоре эти смысловые акценты начинают казаться попыткой выставить государство бессмысленным монстром, при полном игнорировании – как причин радикальных запретов, так и условий, благодаря которым подобный режим держится. Идея о том, что власть усугубляет жизнь своим гражданам просто так (из вредности или for fun) – не кажется мне полезной. В запретах вообще мало хорошего, но некоторые из них нужны. А вот для инфантильного взгляда на мир все запреты одинаково бессмысленны. Увы, на таком фоне теряется проблематичность выбора: когда вы точно знаете, что есть «плохой парень» (министерство, правитель), то самые сложные вопросы выбора уже решены. Остается лишь поиск удачных средств для воплощения простых выборов, т.е. обычное утилитарное исчисление выгод (для себя, для семьи, для большинства людей). Этическая неопределенность и сложнейший «выбор из двух зол» пытаются заявить о себе в данной игре, но, увы, воспринимаются как иллюстрации для клише о свободе и правах.

И на мой взгляд утверждение клишированных представлений об авторитарных обществах – это совсем не рефлексия в духе антиутопий. Антиутопия всегда косвенно говорит о своем настоящем, поэтому задача новых антиутопий – как раз отличаться от Оруэлла, Замятина или Терри Гиллиама. Повторение прежних находок вряд ли научит современного читателя видеть новые проявления авторитаризма, который умеет скрываться и менять формы.

В итоге по какой-то причине авторы не захотели или не смогли предложить что-то сложнее лубка, возможно, чтобы слишком не грузить своего пользователя. Особенно резко контрастирует обрисованное в игре общество с поведением NPC: рабы тоталитарного государства (коих могут посадить в тюрьму не только за кока-колу и джинсы, но даже за дурацкий разговор о войне, за слезы, чтение книг и хранение рыбы дома) оказываются сплошь лихими людьми, готовыми из-за любого конфликта тут же пустить пулю в лоб управдому, т.е. представителю власти. Да и в остальном только дивишься их внутренней свободе и смелости: они сплошь работают на революцию, взрывают агит.машины, портят пропагандистские плакаты, грабят банки, пользуются оружием/ядами и т.д. Видимо обманывать и убивать эти люди способны только друг друга, а перед служителем власти становятся кротки как овечки. Чудеса, да и только.

В игре нет шкалы морали, а часть аморальных действий может быть замята тратами денег/авторитета. Действия Карла вы оцениваете сами, на него они никак не влияют. Зато влияют на окружающих, семью и весь игровой мир. Сценарий моральной системы Beholder – это жесткий вариант «фиксированной справедливости». Создатели четко прописывают прямые последствия и их влияние на итог игры, причем, делают это довольно сурово. В игре хватает примеров таких последствий, которые никак нельзя спрогнозировать. Я бы даже сказал, что в логике последствий проявляется некоторый садизм авторов. Прекрасно понимая стремление большинства геймеров пойти по «хорошему пути», они неоднократно подчеркивают невозможность оптимального для всех решения.

Пример (со спойлером)

Life`s a bitch (and then you die) – говорят вам авторы. Что ж, пожалуй, иногда действительно полезно вспомнить о горькой стороне реальности. И всё-таки существует определенная разница между «дать ощутить ответственность за действия» и «заставить напрягаться по поводу любого решения».

В одном из интервью было сказано следующее: «Да, каждый путь ведет к определенным последствиям, но эти последствия логичны (выделено мной): ты не выполняешь свою работу — тебя могут уволить; ты не дал сыну денег на карманные расходы — он может найти их в другом месте; у тебя заболела дочь, а ты не смог вовремя найти лекарство, и так далее». Но эта логика проявляется в слишком радикальных формах. Разве всякий сын, получивший отказ в деньгах, идет грабить банк? Мы часто работаем на других, но нас не заставляют цинично оплачивать счета начальства (я как-то сходу и не назову такую профессию). И где логика в требовании министерства самостоятельно найти и обезвредить бомбу?

Замечу также, что многие диалоги совсем не способствуют убедительности моральных коллизий. Некоторые персонажи, особенно члены семьи, предстают в качестве наивных и оторванных от жизни чудаков на другую букву. Игре не достает серьезности, но юмора в ней тоже меньше, чем хотелось бы. Причем в то же время ачивки в Стиме сделаны действительно хорошо и остроумно. В игре немало умных находок, любопытные отсылки и аллюзии, но диалоги как-то не впечатлили.

Игра действительно пытается создать пространство сложных выборов, но все последствия, равно как и персонажи склоняются к однозначным оценкам авторов. Сценарий «фиксированная справедливость» часто входит в противоречие со взглядами игроков. Единственное что его может спасти – сложность и тонкость последствий. Здесь же последствия топорны и легко располагаются на идейной оси «свобода – несвобода». Игра гораздо лучше воспринимается именно как мрачная сказка (которые тоже нужны), но при попытках увидеть в ней реалистичность – можно встретить много разочарования.

beholder-screen

  1. Анализ медиа.

Критика и похвалы игровых журналистов оказались предсказуемыми: идею сочли интересной и актуальной (и истории, и современности). Смысловую часть игры практически никто не анализировал, внимание обратили на краткость и ограниченность игры: прохождение занимает около 4х часов и перепроходить ее больше 2-3х раз неинтересно. Не обратили игровые СМИ и внимание на отзывы пользователей – кстати, часто весьма полезные и развернутые. Здесь стоит отметить, что Warm Lamp Games отлично организовала работу в Стиме: почти на каждый содержательный отрицательный отзыв представитель компании дал свой ответ. Уважение к недовольным игрокам — очень многое говорит о создателях (даже если у них не все получилось, как было задумано).

Привязка, пусть даже косвенная, к отечественной истории, конечно, не могла пройти не замеченной. Особенно если учесть то, какой хайп время от времени получают новости об очередных запретительных инициативах законодателей и истеричные посты, видящие повсюду «возвращение 37 года». Причем, по отзывам создателей нечто похожее в своей истории обнаружили не только российские, но также немецкие, венгерские и американские тестировщики и пользователи. Так что проблема вмешательства государства в личную жизнь, видимо, становится все более актуальной.

Неигровые СМИ обратили внимание на два факта «игра про стукача» и «сделано в России», что и послужило тенденциозной подаче этой игры (например, политизированный взгляд на игру представил паблик «Лентач»). По большому счету, для журналистов Beholder оказалась лишь удачным экраном, на который были спроецированы собственные политические взгляды.

 

  1. Резюме.

«Чем привлекает игра?» — это то, что нужно ухватить в резюме.

Если воспринимать Beholder как страшную сказку, которая повествует о безрадостных гранях жизни, то помимо беготни квестов, вы действительно откроете для себя несколько тем, о которых не очень хочется вспоминать повседневно. Реальность не обязательно будет выглядеть как серый город под затянутым дымом небом, но даже в радужных цветах она бывает жестока. И на мой взгляд, как и всякая страшная сказка, эта игра может хотя бы немного, но научить человека переживать страх и фрустрацию. Это имеет самое прямое отношение к вопросу власти: там, где мы не способны преодолеть свою боязнь, мы начинаем безоговорочно идеализировать власть и подчиняться ей. А в таких условиях всегда найдутся и те, кого репрессировать (все в чем-то виновны так или иначе), и те, кто будет это делать.

У игры есть своя атмосфера, узнаваемый стиль, она способна оставлять сильные впечатления, и поэтому можно сказать, что ей действительно удалось установить контакт с большинством своих пользователей. Что же касается того, что было сделано/сказано после этого контакта, то ответ будет неоднозначным.

На мой взгляд, если воспринимать Beholder как серьезное высказывание на заявленные темы (власти, ответственности, выбора), то стоит гораздо больше говорить о том, чем игра разочаровала. В надежде на то, что благодаря критике может появиться более сильное и яркое произведение.

По замыслу авторов игра должна была стать не столько остроактуальным высказыванием, сколько вдумчивым обращением к природе человека. Вот, например, что было сказано в ответ на вопрос журналиста о политическом смысле в игре: «Нет, мы не считаем нашу игру каким бы то ни было политическим проектом. Мы считаем её проектом философским. Это как в кино: есть развлекательные фильмы на один раз, под попкорн, а есть такое, которое ставит перед зрителем вопросы и заставляет задумываться».

Суть такого обращения к природе человека точно ухвачена в замысле: пожалуй, каждому знакомо желание заглянуть за закрытую дверь, подслушать или подсмотреть недоступное (особенно в детстве), выведать интимные подробности о тех, кто нам важен и интересен. Человек знает о границах (запретах внешних и ограничениях личного свойства), поэтому с одной стороны, уважает интимное пространство других, а с другой испытывает желание нарушить границу. Однако в игре эта составляющая реализована как функция, а не смысл, поэтому вскоре просто забываешь о том, что шаришь по чужим квартирам (работа такая, да). Развитие сюжета добавит много других смыслов к этой картине.

Человеческая натура в Beholder предстает не только преимущественно злонамеренной и эгоистичной, но и однозначной. Такая вот кристальная ясность (больше похожая на идеологию): все, кто за свободу – «хорошие», их действия можно оправдать, остальные – «плохие». Плюс логика квестов подталкивает нас к необходимости противопоставлять себя всему миру, так что в итоге самый простой вариант – спасти только себя, сложнее – спасти семью и помочь хотя бы нескольким людям. Любопытно, что выживающему в сложных условиях герою затем предъявляют счет за судьбу всего государства и даже мира.

На мой взгляд, ключевая проблема создателей состоит в том, что они не смогли хорошо свести геймплей и психологическую достоверность игры. В итоге важные акценты сместились к подростковому взгляду на вещи, который явно обусловлен нехваткой опыта. Поэтому мне кажется, что авторам порой проще идентифицироваться с сыном героя (на мой вкус: персонажем откровенно мудацким, т.к. он только требует денег и ни за что не берет ответственность), а не с главой семьи. Но суть игры-то как раз в том, что вы не юноша, желающий быть «золотой молодежью» (игнорируя что ваша семья бедна), а взрослый человек, разрывающийся между собственной моралью, долгом перед семьей и велениями профессии (которая кормит и вас, и семью, а также сопряжена с большим риском). «Думать только о себе» — это то, чего не может позволить себе Карл Штейн. И то к чему по идее игра хочет приобщить пользователя. Провал этой задачи – провал всей моральной системы, работающей только при эмоциональном вовлечении.

Поэтому финальные титры с любой концовкой не принесут ни катарсиса, ни (порой важного) отсутствия какой-то однозначности. Нет, маленький управдом Карл либо в ответе за многие судьбы и будущие годы ужаса, либо нет. Он либо в теплых краях (с муками совести), либо за железным занавесом, а то и погиб. Отчего же в этой точке совсем не хочется обдумать свои выборы, порассуждать о том опыте, что получен? Да потому что опыт вышел неполный: разгадай головоломки создателей, найди денег и сделай всё правильно. Причем вам скорее всего захочется вновь начать игру, чтобы продолжать разгадывать возможные решения квестов, а вот – сопереживать вы уже не будете (второй-третий раз вы на эту удочку не клюнете). Но что действительно способна сделать эта игра, так это – заставить вас желать большего. Искать игру/фильм/книгу, которые подтолкнут вас чуть дальше «правильных» и ясных ответов в выводах. Ведь и в реальности первый шаг к репрессивному обществу состоит в однозначности – в клише, благодаря которым «всё ясно». Даже если у вас в уме благая цель. Именно такой взгляд увидит в мире не цветущую сложность, а хаос, который нужно искоренять и исправлять. Именно такой наблюдатель потребует Министерство Порядка. И значит, есть только один способ не делать этот шаг: продолжать задавать себе вопросы о том, правильно ли я поступаю?

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.