Еще одна история мести

Dishonored — собравший массу наград, обласканный прессой, немного старомодный stealth action-adventure, а также первая игра, которая оказалась препарирована нашей скромной командой. Ниже вы можете оценить, что из этого вышло. 

 


ГЕЙМПЛЕЙ

Игра имеет закрытый мир, в котором практически отсутствуют побочные квесты. В игре присутствуют элементы RPG постольку поскольку, если говорить о навыках, которые может получить главный герой. Играя в жанре стелс-экшен, вы можете выбрать только стелс или же только экшен, а можете и то, и другое, в этом плане ограничений нет. Кто-то, например, ставит себе личный challenge — пройти задание, никого не убив, не оглушив, и при этом так, чтобы героя ни разу не заметили. Кто-то же проходит весь уровень, используя только одну способность «вселение в людей». В задании, где необходимо разобраться с лордом-регентом, можно вселяться в бедных охранников и методично подбираться всё ближе к цели, в конечном счете, убивая её или оставляя в живых. Таким образом, игра не накладывает никаких ограничений на вариант прохождения задания, кроме того иногда для того, чтобы пройти дальше, вам необходимо решить «головоломку», а иногда просто остановиться, осмотреться и подумать. Из-за того, что игра предполагает различные варианты поведения игрока, у неё отсутствует углубление. Имеется в виду то, что при попытке усидеть на двух стульях сразу игра не может полностью раскрыть особенности ни стелса, ни экшена. Например, в жанре стелс есть потрясающая серия Thief, ну а боевая система в Dishonored… скажем так, довольно примитивна. Нельзя сказать, что это совсем плохо, ведь в том же Thief боевая система просто ужасна, чем разработчики ясно дают нам понять, что в этой игре не стоит сражаться в открытую. Таким образом, разработчикам тоже необходимо делать выбор между раскрытием всей глубины жанра и различными стратегиями прохождения задания.

Уже с первых минут игры вселенная Dishonored вполне понятно сообщает нам цель игры и предзнаменовывает это словами умирающей императрицы: «…ты знаешь, что делать». И мы, казалось бы, действительно знаем: есть проблема в лице похищенной юной леди, дочери императрицы, и эту проблему нам необходимо решить. Однако, вы будете достаточно удивлены тому, насколько быстро достигаете первоначальной цели и вызволяете принцессу из замка. Но тут случается вотэтоповорот — цель неуловимо меняется с благородного спасения на месть, которая совсем не благородна, каким бы путём герой к ней не шёл. Тем не менее, несмотря на такую, казалось бы, банальность игры, у неё очень хорошо получается заинтересовать игрока своей стилистикой и вселенной, о которой жадно хочется узнать что-то новое по мере прохождения (чего стоит только неожиданно появляющийся Чужой и мир-Бездна с китами).

Различные варианты прохождения уровней помогают вхождению в роль ассасина. В отличии от многих других попыток воплощения этого принципа (например в Thief), в Dishonored реально возникает ощущение самостоятельного творчества при планировании прохождения.

ПРОБЛЕМА ВЫБОРА

Феномен выбора и его иллюзии в этой игре прекрасно иллюстрирует арбалет с усыпляющими дротиками. С одной стороны, это удобное оружие для тех, кто не хочет лишний раз заморачиваться стелс-режимом и рискованно подкрадываться к жертве. Спрятался, выстрелил, спрятал так, чтобы крысы не сожрали — умница, хаос в пределах нормы. С другой стороны, это оружие – некая альтернатива для тех, кто стелс не любит, но и уровень хаоса поднимать не хочет. И волки сыты, и овцы целы. И игрок пострелял, и люди все живы.

Выбор присутствует в каждой миссии, более того, вы делаете его за спиной каждого охранника/бандита и т.д. Вот он стоит весь в вашей власти, что сделать с ним: убить, оглушить, обойти, обмануть, вселиться в него? Сюжет игры складывается так, что игрока постоянно ставят перед выбором, а если учесть, что главного героя предают дважды, то вполне резонно возникает вопрос о мести. И если в некоторых заданиях вопрос идет о личностях, к нам не имеющих никакого отношения (леди Бойл, братья Педлтоны), то в других заданиях мы решаем судьбу тех, кто обманул главного героя. Но примечательно то, что основного выбора, по сути, никакого и нет, а есть только месть, которую можно осуществить или пройдя по горе трупов, или без единой жертвы. И вот только здесь и появляется выбор: путь Бездны или путь низкого хаоса?

Есть те, кто проходят игру раз за разом из-за одной-двух новых реплик, обшаривают почти каждый уголок, ища какие-нибудь секреты. Но есть и такие, которые отыграют роли, такие которые сживаются с героем-протагонистом. Им выбор сделать в таких случаях гораздо сложнее. Ведь зная, например, что главного героя подставили, обвинили в убийстве императрицы, а затем пытали в течение нескольких месяцев, гораздо сложнее не поддаться соблазну и не начать убивать всех, кто к этому причастен, причем убивать наиболее изощренным способом, например, вселяться в жертву и проводить её через световую стену Соколова или натравливать на жертву стаю крыс. В этом плане играть, в итоге, оказывается куда интересней, ведь игроку приходится делать выбор между собственными желаниями и благополучием страны.

Выбор присутствует в каждой миссии, более того, вы делаете его за спиной каждого охранника/бандита и т.д. Вот он стоит весь в вашей власти, что сделать с ним: убить, оглушить, обойти, обмануть, вселиться в него?

Прежде чем разобраться с первым охранником, выходит подсказка, которая ясно сообщает, что, в зависимости от стиля игры, будет преобразовываться окружающий мир + пишется, что если не быть плохим (не убивать), то концовка не будет мрачной. Поясню, здесь не говорится об альтернативном финале (где непредсказуемый конец), а говорится о мрачном финале т.е. сразу дается установка: плохо себя ведешь => получаешь плохой мир. Тебе словно сказали: «не навреди». Не знаю, как вам, но мне вредить теперь не хотелось. После такой «подсказки» сносить головы было просто неприятно, и это совершенно не приносило мне удовольствия (однако, стоит отметить красоту геймплея в этом плане). Это достаточно интересно, потому что в противном случае, можно было бы тренировать скиллы «красивого убийства» от врага к врагу (боевая система к этому располагает, чему свидетельствуют различные короткометражные ролики, посвященные только этому).

ВЛИЯНИЕ АТМОСФЕРЫ

Многие любят в играх атмосферу. В Dishonored город, где разворачиваются события, срисован с Лондона викторианской эпохи. Китобойный промысел, ворвань или китовый жир, своеобразный стимпанк. Отличный дизайн городских зданий, крысы, прокаженные чумой «плакальщики», электрические устройства Соколова, напоминающие устройства Теслы и многое другое отлично способствует «погружению» в игровой мир.

Но особенно примечательно то, как мир зависит, скажем, от соотношения добра и зла или их концентрации. Поясню:

  1. Во-первых, вам в определенный момент игры, как уже было сказано выше, сообщают в виде подсказки, что если будете вести себя плохо, то конец игры будет мрачный.
  2. В первые минуты  игры (игра в прятки с Эмили) вы наблюдаете, как солнечные лучи озаряют благородный белый камень, зеленую траву и всё тому подобное. Добро торжествует, птицы поют, портреты рисуются, империя процветает.

3. А теперь посмотрим, как изменилось окружение после того, как вы попали в заключение (хотя тюрьма по определению не может быть «озаренной»), которое чем-то напоминает помещение какого-нибудь киношного генштаба фашистов. Есть многое, что в тот момент напоминало о фашисткой Германии: висящие на стенах огромные красные полотна с черным орлом по середине, держащим молнию, на которой был профиль лорда-регента, огромный постановочный портрет, опять-таки этого самого лорда, который уже не кажется символом процветания империи, и каска с пикой у жандарма на картине (напоминает пусть не о фашисткой Германии, но о Германии во времена Бисмарка). Подобным образом потом трансформируется шлюз из «солнечного» в темный и мрачный, когда вы придете по душу лорда-регента.

Причем мир изменяется именно от уже содеянного добра или зла, а не мысленного. Так злодеи-лоялисты (от которых и не следовало ничего хорошо ждать, ибо как можно полагаться на людей, которые постоянно пьют пиво и виски в пабе и говорят об изменении мира) не трансформировали «солнечный» паб, несмотря на свои злостные мыслишки.

Мир может меняться от уровня вносимого в него игроком «хаоса». Меняется атмосфера уровней, детали, но в целом изменения не играют кардинальной роли и даже концовки не производят ощущения большого контраста. Выбирая путь хаоса, главный герой выступает, подобно возникшей внезапно чуме, чистильщиком мира, естественной реакцией Бездны на насилие над миром. Противоположный же путь также ведет к восстановлению баланса, но через возвращение цивилизации к гармонии. Хитрые ходы по устранению противников на этом пути производят эстетическое впечатление в противовес грубому прямому устранению. Но результат всегда один — Чужой, как олицетворенная естественная Бездна, доволен, баланс восстановлен или восстановится в скором времени.

ЭТИКА

В дополнениях к игре сразу возникает противоречивый вопрос о том, как их проходить с низким уровнем хаоса? Диссонанс начинается при первом же недоубийстве, когда Дауд, один из антагонистов основной игры, враг, убивший императрицу, кого-то душит, а не убивает. Дауд. Не убивает. Интересно ещё и то, что Дауд убил императрицу Джессамину ударом в живот. Удар был не в сердце, шею или голову, который гарантировал бы  быструю смерть, а в живот. Он, как убийца с многолетним стажем, не мог не знать, что раны брюшной полости являются самыми болезненными, но не приводящими к мгновенной смерти. И это при том, что Дауд — кто угодно, но не мучитель. Так откуда такой странный ход?

  1. Это все разработчики сделали ради того, чтобы Джессамина сделала свой последний вздох на руках Корво, главного героя, и успела сказать ему на прощение пару фраз.
  2. Вспышка неконтролируемой ярости Дауда после того, как Джессамина его ударила.
  3. Зависть. И Корво, и Дауд — серконцы, вряд ли знатные, но один — телохранитель и любовник императрицы, а другой торчит в руинах среди каких-то отморозков. Так что такой удар мог быть косвенной местью.
  4. Возможность выжить. Удар в сердце, шею или голову приводит к летальному исходу в 99% случаев, Дауду ли об этом не знать. Однако, удар в корпус имеет больше шансов оказаться не смертельным.

Из ярко выделяющихся моральных дилемм особо ярко стоит ситуация, когда Старая Ветошь предлагает сварить бандита Слекджова живьем. Оба персонажа неоднозначны. Старая Ветошь, в начале игры казавшаяся забытой старухой-колдуньей, подвергающейся насмешкам и унижениям со стороны окружающих, обнажает свою бесчеловечность. Когда-то удостоенная общением с Чужим, она выпала из естественности и впала в хаос. И Чужой оставил её в навечно бесплодных попытках вновь найти встречу с ним. Некоторые игроки пишут, что им не жалко было сварить Слекджова, потому что он де «бандит, донимающий слабую вдову». Это и есть путь хаоса. Путь мести. Если Корво будет мстить, оставляя реки крови, то тоже будет действовать в каком-то смысле справедливо, но это не путь естественности, это путь отчуждения от мира.

МЕТАФИЗИКА. РАЗБОР ВНУТРЕННЕЙ ИСТОРИИ

Замечательным введением в сеттинг игры является серия мини-роликов Tales From Dunwall. Некогда сбалансированную империю перевернуло открытие ворвани (местного топлива) и последующий за ним промышленный переворот. Аналогично реальному историческому процессу, потрясающие достижения науки и техники сопровождались классовым расслоением, усилением эксплуатации. Классическая киберпанк-формула «высокие технологии — ужасная жизнь» находит свое применение и здесь. Нарушается естественный ход жизни. Источник ворвани — прекрасные огромные киты, левиафаны. Охота на них, согласно одному из внутриигровых дневников — опустошает внутренний мир человека. Противопоставление естественного и искусственного красной нитью проходит через весь мир игры. Оно видно из дизайна уровней (уродливые металлические конструкции века ворвани резко контрастируют на фоне окружающей викторианской архитектуры, подобно цитадели альянса из Half-Life 2), из борьбы с «естественным» Чужим искусственными способами религии Смотрителей, из отличия современной главному герою цивилизации от предыдущей, в которой культ Чужого был общепринят.

По ходу игры возникает вопрос о том, зачем вообще существует целый орден Смотрителей? По сути, они противостоят только восьми(!) людям в поколении и их немногочисленным подчинённым, что совершенно иррационально. «Одержимы охотой на ведьм» — говорит Сердце, но ведьм, по сути, в Дануолле только Вера Морей (Ветошь) и Делайла из дополнения с её последовательницами. Первую устраняет или не устраняет Корво, вторую Дауд. Однако, несмотря на абсолютную иррациональность, у нас, в реальном мире, точно также существовала инквизиция и она на отсутствие работы не жаловалась. Можно предположить, что орден был создан, в первую очередь, для осуществления контроля над большими массами людей, поддержания низкого уровня образованности и для материального благополучия самих членов ордена, конечно. Всё это осуществлялось путём запугивания населения Избранными, которых, в зависимости от прохождения, или вообще никто не видел, или видел, но не выживал. Но в распоряжении Смотрителей есть шарманки, которые своей мелодией подавляют магию в определённом радиусе действия. Факт существования такого реально работающего антимагического устройства говорит о том, что в прошлом Смотрители имели какие-то конфликты с реальными Избранными. То есть изначально орден должен был создаваться с оглядкой на то, что магия реально существует, хоть ее и мало.

При анализе внутренней истории игры становится очевидно, что одно из главных мест в мире Dishonored занимают левиафаны – китоподобные существа, на которых ведётся охота ради добываемой из них ворвани (горючего), мяса и китового уса. Учёный, кстати, открывший энергетический потенциал китового жира, покончил с собой из-за осознания того, к чему привело его открытие (стремительное обогащение Дануолла привело к неконтролируемому росту амбиций власти и «зомбированию пролетариата»).

 

Согласно пророчеству Сердца, с гибелью последнего левиафана мир погрузится во тьму. Трактовать это предсказание можно по-разному: и как, собственно, энергетический кризис, неизбежный в результате потери основного источника энергии, и как падение в хаос всего человечества, потерявшего опору и поддержку кого-то извне. Тенденция к вымиранию вида упоминается и в заметках, в частности, в книге «Печаль левиафанов». Автор предупреждает, что с дальнейшим развитием промышленности бездумное истребление китов, уже сейчас граничащее с браконьерством, будет только набирать обороты, в результате чего ценные животные навсегда исчезнут из мирового океана, и предлагает разводить последних в неволе.

Время от времени игра довольно очевидно говорит о связи Чужого и левиафанов. В Бездне можно увидеть одного из этих «величественных», как их называет Сердце, животных (возможно, что это и был Чужой, а мы видим только его воплощение в человеческом мире, его маскировку).  Стражники сплетничают о том, что Чужой иногда принимает форму левиафана, да и сами амулеты и руны, связывающие Избранных с Бездной, сделаны из костей китов. В книге «Дух из глубин» написано так же: «А в бессонные, полные отчаяния ночи ты являешься мне не в облике могучего левиафана, но в теле юноши с глазами черными, как сама Бездна».

Из дополнительных материалов и игровых книг (а этого добра вообще тонны, что тоже очень примечательно) становится известно, что Чужому поклонялись ещё древние племена, жившие на территории будущего Дануолла. Эту землю потом захватили будущие имперцы и стали наводить свой порядок. Только вот вера в Чужого там также негласно и осталась. На неё смотрели сквозь пальцы, потому что это была религия рабов, служивших империи, и «чем бы дитя не тешилось», но со временем отношение к этой вере ухудшилось в связи с развитием технологий. «В просвещённый век техники и производства колдовству места нет». Происходит открытие ворвани (важно, что без подачки Чужого, кстати, если судить по оф. мульту про её открытие), ставшее началом технической революции и последующему развитию всего на свете. Начинается стремительное развитие и китового промысла в регионе, что тут же вызывает протест адептов религии Чужого.

До массового истребления китов, кстати, адепты делали амулеты и руны из моржовых костей, однако, с развитием промысла в ход пошли кости китов. Можно понять этих людей: раньше убивать левиафанов было нельзя, табу, так как сам Чужой – левиафан по рождению, но сейчас, когда это делают все, кому нужны деньги, расход столь ценного материала, как священные кости, очень велик. Так почему бы и да?

Имперские китобои истребляли левиафанов без каких-либо душевных метаний и сожалений. Такое стремительное уничтожение целого вида не могло не привести к возмущениям со стороны общественности. Довольно известными стали памфлеты против китового промысла, написанные неким Пракотти и подвергнутые резкой критике со стороны собственно китобоев и официальной власти. Однако, властями его воззрения были признаны абсурдными и подрывающими экономические устои империи, которая, конечно, сделала китобойный промысел одним из основных источников доходов.

Тем не менее, отрицательное мнение нескольких граждан империи не шло ни в какое сравнение с реакцией людей, поклонявшихся Чужому. Само собой, подобное недовольство стало костью в горле империи, поэтому религия Чужого (теперь уже получившего эту свою кличку, самим свои значением отделяющую его от людей) подверглась жестоким преследованиям. Однако, его адептов было сложно остановить, так как сам Чужой дарил им магические способности, ввергавшие религиозных граждан империи, считавших подобное темным даром, в страх. В итоге был создан тот самый орден Смотрителей, теневой, но основной функцией которого было поддержание населения в постоянном страхе и вообще тотальный контроль.

Но что делает Чужой, когда в мире, за которым он следит, происходят такие изменения? Следит – ключевое слово. Возможно, в прежние времена, когда у него ещё было нормальное имя, он и принимал в жизнях людей какое-то участие, но на момент событий игры, дополнений и доп. материалов Чужой – это просто наблюдатель. Его вмешательства в ход истории ограничиваются выбором интересных, на его взгляд, людей, и предоставлении им возможности пользоваться магией для достижения своих целей. Никаких явных предпочтений он не высказывает и вообще никак не реагирует на конфликты между своими адептами. Он цинично комментирует выбор ГГ без оглядки на то, как сделанное повлияло на весь мир.

Нельзя сказать однозначно, видит ли Чужой точное будущее. Ему доступны варианты развития событий, но, кажется, он не знает, какое решение примет Избранный. Также непонятно, не видит ли он что-то точное вообще или только в тех ветках событий, которые касаются Избранных. Из игры нам известны несколько Избранных:

  1. Вера Морей (Ветошь). Пришла к вере в Чужого на Пандуссии, куда путешествовала со своим мужем. Чужой многое о ней рассказывает, в том числе и то, что, поддавшись древней религии, она скатилась на самое дно, сойдя с ума и перебив всех своих родственников. Королевский дознаватель, кстати, с её подачи тоже перешёл на тёмную сторону.

Кстати, о тёмной стороне. Интересно, что Бездна – это не нейтральная сила. Об этом говорят даже некоторые задания. К примеру, квесты Ветоши и необходимость убить Палача. Задания не считаются выполненными, если указанные цели живы. В способностях, подаренными Чужим, есть нейтральные (перенос) и отрицательные (кровавая стая), но нет ни одного положительного умения.

  1. Дауд. Лет до 25 он путешествовал только ради того, чтобы найти Чужого. Он ждал и искал встречи с ним. События, при которых он получил метку, никак не освещаются ни в игре, ни в дополнительных материалах. Дауд не стеснялся пользоваться силой для достижения всех своих целей, благодаря чему стал самым прославленным убийцей. Но его путь Избранного закончился в тот момент, когда он убил императрицу. Это убийство стало для него чертой, после которой он решил, что пора завязывать. Это решение сильно повлияло на отношение к нему Чужого. И это снова говорит нам о темноте Бездны. Чужой отвернулся от него после того, как Дауд усомнился в правильности принятого им решения. То есть он буквально сделал шаг в сторону со своего основного пути хаоса, который не подразумевает сомнений и нерешительности.
  2. Делайла. Ведьма. Неизвестно, как она получила метку Чужого, но он, как и с остальными игровыми избранными, поддерживает с ней связь. Она заявляет Дауду: «Наш темноглазый друг больше не хочет тебе помогать». Точно известно, что метка у неё есть, но не на руке.
  3. Пьеро Джоплин. Чужой долгое время посылал ему видения о мёртвом мальчике (Чужой наделил его силой, оставил метку, всё, как всегда. Но мальчик с силой не справился (его куснула призванная им крыса) и умер). После этих видений Пьеро приходит на ум сделать ту самую маску, которую он понятия не имеет, зачем и кому делает. Плюс он выдвигает идею о механизированном и одушевлённом сердце, которое Чужой презентует Корво. Интересно, что именно в случае Пьеро, отделавшегося после влияния Чужого легче всех, происходит довольно редкое и необычное явление для современного Чужого – действие в помощь Корво. То есть до остальных Избранных Чужому дело не особо есть, но вот ради Корво он приходит и к левым людям, которых в свои игры не втягивает.
  4. Тот-самый-мальчик. Перед встречей с Чужим видел, как покончил с собой учёный, открывший потенциал ворвани. Возможно, первая жертва чумы. Мальчик, на первый взгляд, опровергает всю теорию о том, что Чужой приходит только к важным, значимым для истории людям. Мальчик этот не успел сделать ничего великого, кроме как послужил косвенной причиной создания маски и умер от чумы. Только вот если он первая жертва, подцепившая чуму после укуса призванной из Бездны крысы, то очевидно, что чума – дело рук Чужого. #вотэтоповорот
  5. Эмили. Она частенько упоминает, что видела незнакомца с черными глазами. На руке у неё нет метки, однако, у Делайлы она тоже где-то в другом месте. Так что вполне вероятно, что и у Эмили она где-то спрятана. Бездна и все святилища Чужого примечательны тем, что и там, и там встречается один и тот же вид штор. Голубые занавески. Серьёзно, такие гардины за всю игру есть ещё только в комнате Золотой Кошки, из которой Корво спасает Эмили. То, что Чужой следил за ней – игровой факт и неудивительно. Но интересно то, зачем делать Эмили Избранной и по какому принципу предметы реального мира проецируются в Бездну. Или проекция обратная?
  6. Палач. Воспитывался Верой, она ему и рассказала о Чужом. Имеет метку на руке, к магии не восприимчив и сам может притягивать предметы. Не совсем ясно, на кой черт он нужен был Чужому. Возможно, как компания для Корво на те полгода, что тот сидел в тюрьме. И как весомый толчок, перелом, определивший выбор пути отмщения.
  7. Корво. Главная игрушка Чужого, которого тот не искал никогда, в отличии от некоторых. Вероятно, был выбран Чужим уже после того, как со своего пути сошёл Дауд, не оправдавший ожиданий. Чужой относится к Корво более, чем благосклонно. При хорошем раскладе Корво – единственный положительный Избранный. Может, видя такой вариант будущего, Чужой ему и помогал. Может, такой вариант будущего и был основной целью Чужого, а главный герой на самом деле был только главным инструментом?

Примечательно то, что в игре действительно нет плохой концовки. Когда Чужой в Бездне показывает нам развитие событий, связанных с уровнем хаоса и тем, выживает ли Эмили, каждая концовка сводится к чему-то положительному. Правление выжившей доброй Эмили приводит к процветанию империи, её развитию в лучшую сторону и к перестройке устаревшего и прогнившего режима. Если же Эмили погибает или она, как и многие Избранные до неё, выбирает путь хаоса, то постепенно империя разрушается до основания, освобождая место для формирования чего-то нового, свежего и ещё пока не испорченного. То есть можно предположить, что основная цель Чужого как раз и заключалась в трансформации общества, которое испортилось настолько, что непросто позабыло старых богов, а вообще забыло обо всякой вере (на протяжении всей игры мы ничего не слышим ни о какой официальной религии, которая противопоставлялась бы культу Чужого).

В конечном итоге можно сказать, что если и считать Dishonored историей об отмщении, то рассматривать нужно не судьбу нескольких главных героев, жаждущих расправы над своими обидчиками. Анализу и оценке должен подвергнуться путь Чужого, как олицетворения природы, который нацелен на отмщение всему обществу, чья искуственность обесчестила саму естественность. И на этом масштабном пути истории отдельных людей становятся просто инструментами.

 

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.